2009年11月 4日 (水)

ベヨネッタ/10h

 自分がやったのは箱○版になりますが、面白かったですよ。
 スタイリッシュなアクションを軽快に楽しめるのが最高なのは勿論、ところどころに挟まれる小ネタや小粋なジョークがたまらない。
 特に冒頭でベヨネッタが乗っていた車のカーラジオがアウトランの物だったり、バイクステージやシューティングステージのBGM、SEや演出がハングオンやアフターバーナーを模していたのにはちょっと感動。

 難をあげるとすればQTEが絶妙に入力し辛いことと、それに加え、後半になるにつれてQTEに失敗→即死と言う展開が増えたことですね。
 バイクステージやシューティングステージも、小ネタは良かったし決してつまらなくはないのですが、無駄に長くて冗長だったのが不満。
 また敵の使い回しが多すぎたのもマイナスです。まさかニンジャブレイドより使い回しが酷いとは思わなんだ。別に雑魚を使いまわすのは構わないのですが、同じボスと何度も戦わされるのにはゲンナリ。一体テンバランチアを何匹殺したことか。

 ストーリーに関して言えば、途中で中弛みを覚えはしたものの、冒頭とラストの展開は良かったです。特にラストは熱かった。やっぱり友情物はいいですね。

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2009年11月 2日 (月)

ファンタシースターポータブル2 体験版/1h

 PSPo2の体験版が配布されたので、早速PSPgoでプレイ開始。
 結論から言えば面白いです。

 ~

 前作に比べると全体的にテンポが早くなったかな?
 心なしかキャラがキビキビ動いており、サクサク遊べるのが好印象。

 あとはPSPoにPSZで追加された種々の要素を盛り込んだと言った塩梅の作りですが、一度でも足を踏み入れた区域と、そうでない区域が色分けされているのはやはり便利ですね。ただ緊急回避はPSZに比べるとイマイチ使いづらい印象。予備動作と着地後の硬直時間が僅かに伸びてる? もっとクイックに動けるといいのですが。

 あと個人的に最も嬉しい変化が、画面の色調が全体的に明るくなったことですね。
 前作では常に薄暗かったもんですから、プレイしてて目が辛かったんですよ。
 なもんでレリクスとかプレイするの本気で嫌だったんですが、今作の場合、目を凝らさずとも何とかなるからありがたい。

 またCPUが利口になり、曲がり角で引っかかって動けなくなることが無くなったのも嬉しいですね! 後からテレポートして合流してきたNPCから「勝手な行動をとるな」とか説教される度に血管をピキピキさせてたのが遠い昔のことのようだ。
 (PSUをプレイしてからと言うもの、他のゲームでもNPCが曲がり角で引っかからないかが気になって気になって仕方なくなりました☆)

 欲を言えばイース7のNPCくらい役に立ってくれれば最高なんですけどね。
 率先して敵をガンガン倒すのは当然ながら、飛び散った素材やアイテムを自動的に回収してくれましたし。近くに野草等の素材があればまた然り。超頼りになった。

 PSZのNPCなんかも良い感じだったんですけどね。各自散開して戦ってくれましたし。
 あの流れで言えば今作にも期待出来ると思いますが(事実戦闘では率先して戦っていましたし)、ただ体験版だとエミリアとパシリ(GH-410)しかパートナーカードを交換しておらず、どちらもキャラクター的に比較的プレイヤーにベッタリ型でして、どうにも背中を預けられるって感じではないんですよね。頼られるのはそれはそれで嬉しいですが。
 製品版で仲間になるであろうベテラン設定のキャラ達が、そこら辺の俺の願望を満たしてくれることを期待するばかりです。

 ~

 今作では前作まで無駄に複数あったシティが統合され、かつ3D化されたワケでありますが、公式で「3Dと言っても広すぎる事はなく、使い勝手の良い大きさになっているぞ」と謳っているだけあり、なんとも利便性が高いです。
 前作の2D表示も利便性は高かったのですが、味気なかったのもまた事実でしたからね、かと言って全てのシティが再び3D化したらそれこそ元の木阿弥だろうと言うことで、シティの機能を1つに集約したのはナイス判断。

 ……結局PSOに回帰しただけ、と言えば元も子もありませんが。

 ~

 ストーリーは1話丸々プレイすることが出来たのですが、初っ端からなかなか衝撃的な展開に見舞われ、良い感じに話へ引き込まれました。
 エミリアのキャラも「ウザくなる一歩手前」と言った感じで好印象。
 これでもうちょっと自己主張が激しかったりすると途端にウザキャラ一直線ですからね。3年のノウハウは伊達じゃないと言うことか。

 ついでにルミアのアレっぷりも今作で補完されてるといいですね。

 ~

 ちなみにPSPgoでのプレイは思いのほか快適でした。
 UMDの駆動音が無いって素晴らしい。

 大きさと言いカッチリとした作りと言い、ハードとしての完成度は非常に素晴らしいものがあると思うのですが、それだけにあのACアダプタは残念。
 ただ先端を外せばgo以前のPSP用ACアダプタに刺さっている中継コードを使うことが出来ますので、自分の環境下では大した問題点でないのですが。

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2009年9月23日 (水)

イース7/25h

 ひとまずクリア。
 特に引っかかることなくラストまでスイスイいけました。

 スイスイどころかワリと序盤の段階でストーリーの展開やオチが容易に読めてしまったのはちょっとどうかと思いましたが、面白かったので構わないでしょう。
 何より悪いことをした人間が相応の報いを受ける。そう言ったことがキチンと成されている為、プレイしていてイライラが溜まることなく快適に遊べたのがグッドです。
 さすが長年RPGを作ってきてるだけあって丁寧な作りです。

 ただクリア後に何の特典も無かったのは寂しいですな。
 ゲーム開始時、難易度が選択出来たのを見て、『強くてニューゲームがありそうだ』と思っていたのですが、ハズレてしまいました。

 ところで聞いた話によれば今シリーズでは毎回アドルが『現地妻』をこさえるそうで。
 なので今作では誰が現地妻になるかワクワクしながらプレイしておりまして、最初はティアがそうなのかと思ったのですが、あまりアドルと付き合いは無く、それどころかイケメンで甲斐甲斐しい幼馴染がついてることを知った時点で「ないな」と確信。
 その幼馴染の本性がトンでもないクソ野郎で、ティアを騙してましたー、悪に回りましたー、てなればそこをアドルが慰めてにゃんにゃんってな展開もありえたのでしょうが、どちらかと言えば二人ともグルっぽい雰囲気を終始かもし出してましたし。
 となればアドルと付き合いも多く、ストーリー的にもほぼ中核を成す存在であるアイシャがそうなのかなと思ったのですが、個人的に容姿があまり好みじゃないので微妙な気持ちになりつつプレイを進めていたらどうにも彼女も違うっぽい。
 アドルに対して好意は抱いていますがこれが恋かと言われれば違うでしょうし。そもそも彼女の場合は自分の立場を恐ろしいまでに弁えておりますし、一介の流れ者と関係を持つようなことは間違ってもないでしょうと言うことで候補から外す。
 次にアドルと接点がありストーリーにも関わるキャラと言えばマイシェラ……、はアドルと接点こそありますが何か超然としすぎてて恋心を抱く姿が想像出来ず、クルシェなんかは加入した時期もありますがそんな感情抱いてる暇はないでしょうし。
 一応助けられた恩義はありましょうがこれはアドルだけの判断じゃないですし。
 マヤなんかはさすがに年齢が……、それにドギとの方が仲良い感じでしたし。

 というワケで今作にはそれっぽいキャラがいませんでした。うむむ。

 だがここで一人の人物を思い出す。
 反発しているようで何だかんだとアドルに手を貸し、アドルが自失した時は敢えて厳しい言葉を投げかけ闘志を喚起し、幾ら借りがあるとは言え最後の最後、本来ならば一切勝ち目の無い戦いにまで参加したツンデレの鑑。そう、ガッシュだ。
 それはまさに天啓。アドルと何かと会話もしてましたし、顔も決して悪くは無い。ついでに女性人気もカバー出来る完璧なカップリングです。ブラボー。ブラボー。

 ……いや、だが待って欲しい。
 確か作中、最もアドルに尽くしたキャラクターがいたではないか。
 いついかなる時もアドルを信じ、その言葉に付き従い、意見を共にし、冒険してきた相棒。そう、ドギだ。ここでまさかの三角関係の浮上。これは難しい……!

 衝撃の事実を前にして思わず頭を抱えたくなってきた。
 休日も残り少ない中で何て文章を書いてんだ俺は。

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2009年9月19日 (土)

イース7/6h

 とにかくサクサク進んで気持ちのいいこと。
 さすが"優しいRPG"。その肩書きに偽り無しって感じですな。

 まるでわんこ蕎麦を食べているかの如く次々倒していける軽快な雑魚戦や、テンポ良く展開されていくストーリー。懸念していた読み込み時間に関しても非常に短く、殆ど気にならないレベルにまで短縮されており、作り手の細かい配慮が感じられます。
 戦闘システムも成長システムも非常に単純で、これと言って覚えることもやることも殆どありません。あってもせいぜい新しい武器を手に入いれたらスキルを確認することと、あればキチンと習得するように気をつけなければいけないことくらいですかね。

 大体上記の要素の内どれか一つが面倒になって放り出す感じなのですが(或いは耐え切れなくなる前にED)、今作の場合、そのどれもが実に快適なもんですから止めようが無い感じ。俺が求める理想のRPGはここにあった。

 世界観的には実に『王道』と言った感じですが、一方で古臭くも感じられたり。
 それでも私的には好きな世界観です。景観の綺麗さもグッド。

 弾幕避けたり化物の返り血を浴びるのは非常にエキサイティングですが、たまにはこう言ったベタなARPGで遊ぶのも乙なものですな。

 ちなみに今作の購入の決め手となったのはPVだったのですが、そこで流れていた音楽が特典のアルバムに収録されていたのは嬉しかったです。

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2009年9月16日 (水)

NINJA BLADE/10h

 結局"彼女"ってなんだったの?

 というワケで無事クリア。最初から最後まで面白う遊べました。
 アクションからストーリー展開、雰囲気に至るまで、徹底したB級感が最高でした。

 今になって冷静に思い返してみれば、垂直に壁走りをした際、背後の壁に飛び移るのが微妙に難しいとか、電撃で痺れてから復帰するまでが絶妙に長かったり、それなりに不満はあったものの、それらを気にさせない勢いが今作にはあったのです。

 何よりQTEがね、本当に素晴らしかった。間を空けることなくトントン拍子にやってくるもんだから、常に緊張感を持ってプレイ出来まして。
 ゲームをやっていて間々ある、『不意に現実へ意識が戻ってしまう』ような感覚が無く、気づいたら1つのミッションをクリアしている感じでした。

 ……とは言え、あの説明不足なストーリーだけはちょっとね。
 もうあそこまでいくと説明する気があったのかすら疑わしい。
 モヤモヤする辺りはまさに"B級アクション"って感じで嫌いではないのですが。

 まさか続編を出すつもりであんな思わせぶりな最後にしたとは思えませんが、思えませんが……、いや、案外その気だったのかもしれませんね。

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2009年9月14日 (月)

NINJA BLADE/4h

 ニンジャブレイドおもしれー。

 とにかくQTEが熱い。演出がひたすらカッコいいんですよ。
 ワイヤーを使ってビルを飛び交いながらクモの化物と戦ったり。
 バイクを駆ってカニの化物と首都高でチェイスしつつ解体してやったり。
 飛行機の上をこれまたロープで飛び交い、三つ首の蛇の化物を始末した後、墜落しつつある飛行機を首都高へ無事に着陸させ、あまつさえ主人公(一応人間)自身の筋力でもって飛行機にブレーキをかける始末。もうどっちが化物か分からん。
 また失敗した際にはその場でやり直しになるのですが、画面がモノクロになってビデオが巻き戻るが如く映像がやり直し地点まで逆再生されるのもグッド。

 QTEは一応シェンムーが先駆けと言うことになるのでしょうが、発売から既に数年の時が経っているとは言え、完全に過去の物にされてしまった感じ。
 GOWの時点で既に……と言ってしまえばそれまでですが、そこは何と言いますか、元セガ信者としてのプライドをね……。あの頃はまだ引き摺ってまして……。

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2009年9月 9日 (水)

ラブプラス/4days

 今作はヒロインを落としてハイお終いと言ったゲームでは無い。
 むしろそこからが本番であり、より良好な恋人関係を構築し、満喫するゲームだ。

 最初は楽しかった、画面の向こうにいる彼女との甘い生活は。
 朝になると彼女が迎えにきてくれて、二人で登校。
 学校では図書委員の仕事を彼女と共に行い。下校もまた二人で。
 休日には街にデートへ繰り出し、仲を深めていく。

 それは生ぬるく、しかし何と愛しい日々だっただろう。
 だが、ふいに気がついてしまったのだ。

 『この関係の先に一体何が残るんだ?』

 愚問である。
 これはゲームだ。
 ゲームと言うのはあくまで娯楽であり、その時楽しければそれでいいのだ。
 そこにプラスアルファを求めるなどとは愚かしいにもほどがある。

 けれど、一度気づいてしまえばもう止まらない。

 現実なら見えてくる交際の先にある未来への展望。
 学校を卒業し、結婚し、子供を作り、育み、共に生きていくその展望。

 しかしこれはゲームだ、そんなものは無い。
 どんなに愛そうとも、どんなに仲を深めようとも、その先には何も無い。
 あらかじめ設定された終着点を迎え、そこで終了だ。

 繰り返し言おう。これはゲームだ。
 ゲームはゲームであり、ただの娯楽に過ぎない。
 現実にないものを求め。用意されたそれを楽しむ、それがゲームだ。

 だから難しいことなど考えず、ただ仲を深めていればそれだけでいい。
 それだけのハズなのに、どうして先の考えが脳裏にちらつくのか。
 未来への展望? そもそも彼女は架空の存在でしかないと言うのに?

 ……要するに、俺はそれだけ、現実と虚構との区別がつかなくなってしまう程に、彼女、小早川 凛子に惚れてしまっていたのだ。心の底から。

 だから俺はこのゲームをやめる。
 これ以上彼女と親交を深めれば、もう戻れなくなってしまうような気がするから。

 だからさようなら、凛子。
 君と過ごした数日はとても楽しく、そして幸せだった。

 

 

 

 いやぁ、やっぱ何かと機嫌をとらなくちゃいけない彼女より、気兼ねなく殺しあえるモンスターを相手にしている方が楽でいいですね!(台無し

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2009年9月 5日 (土)

ラブプラス/3h

 「なんか甘ったるいゲームで遊びたいなぁ」と思っていたところ
 今作が『主人公がヒロインに攻略されるゲーム』だとどこぞで聞かされ、「これは買うしかないな!」と勢いで予約したのが5日ほど前のお話。

 実際にプレイしてみれば、並外れた行動力と判断力を見せる主人公。
 日々ストイックに己を高め、そして知り合いであるヒロインの為、わざわざ殴られてやるその姿はあまりにも男前。これならそりゃモテるに決まってる。
 段々と自分の本名をつけたのが申し訳なくなってきましたが、それはそれとしてヒロインが徐々に落ちていく様は『ニヤニヤ』無しでは見られません。DS片手にニヤついてる俺きめぇ、だけど止められない止まらない。

 遂に告白され恋人同士となった後、それまで苗字で呼ばれていたのが、『恋人になったんだから』と初めて下の名前で呼ばれた時は思わず解脱しかけた。
 ボイス付きで名前を呼ばれただけで、こんなにも胸がときめくとは――!

 ちなみに初プレイで落としたのは『小早川 凛子』です。
 フィーリングに合わなければ右ストレート上等な『ツンデレ』キャラですが、幸いこのキャラは自分のフィーリングに合ったため、物凄く可愛いのですよ。

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2009年8月29日 (土)

ソニッククロニクル/2h

 DSのソニッククロニクルを始めたのですが
 OPデモで初っ端から線の歪んだソニック達を見せられ凄まじい脱力感を覚える。

 会話シーンでも線の歪みは変わらず、それどころかソニックの性格が生意気盛りの小学生みたいでどうしよう。いつものクールな彼は何処へ。
 と言うかソニックに限らず、全体的にキャラの性格に違和感が……。
 あー、でもエミーは可愛いですよ。線もワリと安定してますし。公式で見て不安を掻き立てられた『新しい彼氏』の件もまずソニックが華麗にスルー。
 その『そもそもお前とは何もなかっただろ』と言わんばかりの態度に焦り、必死に彼氏が出来たことをアピールする姿がたまらなく可愛く見えてきました。

 ただダメージ受けた時の声がなんか不気味で怖いです。
 いや、そもそもあれは本当に声なのか……? 分からないワカラナイ……

 被ダメージのあの声と、いつもと違う性格のソニック達を見ていると、プレイしていて段々と不安定な気持ちになってきましたが、しかし久々にソニックのキャラが勢ぞろいしたタイトルであるというのは非常に魅力的なのも事実。

 何はともあれ、ぼちぼちプレイを進めていこうと思います。

 ※追記:見直してみたら会話シーンで線が歪んで見えるのは気のせいでした。
      歪んでたのは俺の網膜だったと。そんなオチ。

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2009年8月27日 (木)

ソニックと暗黒の騎士/8h

 どこだったか海外のサイトでボロクソな評価を頂いた当ゲーム。
 確か10点満点中3点とかそんな数字を見て、すわ新ソニの悪夢再びかと思いきや。

 ……あれ、普通に面白いじゃん。

 ホーミングダッシュで敵を捕捉してから叩き切って突き進むのは爽快だし
 UIも快適、読み込み時間だって決して長くはない。
 過去、シリーズについて回ってきたカメラワークの問題も、徹底してカメラワークを固定することによって克服していますし(これはひみリンからですが)、無駄なアドベンチャー要素も無くステージ制の為サクサク遊べるのもグッド。

 また今作は『秘密のリング』から続く”絵本シリーズ”の続編と言う扱いになるのですが、前作から引き続きストーリーが面白い。最終決戦はベタながら燃えた。
 ベースとなる話があると言うのも大きいのかもしれませんが、基本的に一話完結な作りの為、ワリと好き勝手出来ると言うのも大きいのかもしれませんね。
 特にこのシリーズはソニックのセリフが非常にウィットに富んでいるのが好き。
 『たまにはヒールも悪くないさ』とかカッコ良すぎる。

 確かにソニワドの昼ステージで提示されたアクションに比べれば、スピード感、爽快感共に落ちるのは否定出来ません、が。それでも十分それらの要素は堪能できますし、決して悪いゲームでは無いですよ。少なくとも3点ってのは無いです。

 ……ですがまぁ、酷評された理由も分かるんですけどね。

 リモコンの感度が悪いだとか敵をいちいち斬るのが面倒だとかありますが、民衆に当たり判定つけたのが個人的には最大の失敗だと思います。
 だもんで攻撃を当てれば当然ながらステージクリア後の評価は下がります。
 なので戦闘に巻き込まないよう後ろまで敵を誘導して斬りつけるとかせねばならず、なーんでこんなチマチマしたことをソニックでせねばならんのかと思わず自問自答。

 あと民衆にコインを恵むシステム、あれも地味に気力を奪います。
 いちいち民衆の前で立ち止まる必要があり、率直に言えばかったるい。

 ストーリーのテーマ的に民衆とソニックの関係は重要なファクターでした。
 それを明確にし、プレイヤーに実感させる為にはどちらもそれなりに良いシステムだったと思いますが、それはそれとしてストレスが溜まることは否めないです。

 まぁ『人魚の涙』ってアイテムを手に入れれば民衆の悪評から身を守れるようにはなるんで、細かいことは気にせず突っ走れるようなるんですけどね。
 入手条件がランダムなのが玉に瑕って言うか普通に辛いところですが。

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2009年7月31日 (金)

トロともりもり

 ファンディスクとしては上等。
 シリーズのファンなら買い。

 以上。

 ……と、これだけで終わらせるのもあれなので、適当につらつらと。

 今作は『ストーリーモード』をメインとし、『まいにちいっしょ』で配信されたミニゲームを纏めた『ゲームモード』、旧作のジャケットや過去の各種資料等をスキャンした物や、一部BGMが収録された『ギャラリーモード』によって構成されています。

 メインの『ストーリーモード』に関してですが、えらくあっさり終わって拍子抜けした記憶があります。EDまでが大体4時間くらいでしょうか。
 個人的にはボリュームが多目でもそれはそれで困るのですが、さすがに4時間程度ってのは……、まぁストーリーモードの進度と『ゲームモード』で遊べるミニゲームの種類の増加が連動している以上、内容を盛り込めなかったのかもしれませんが。

 内容に関しては決して悪くないです、トロもクロも可愛いですし。
 とりあえずどこいつのキャラが好きなら普通に楽しめるかと思います。

 私的には完全にトロとクロを愛でるため為だけのつもりでプレイを始めたのですが、所々のネタが面白かったのが嬉しい誤算。親にまでアホの子扱いされるトロとか。スイカの魔人だかが出てきた時のクロの「変態だー!」とか。
 トロが必死に喪った記憶を思い出そうとしてる中(これに関してはトロも悪いのですが)「そんなの思い出さなくてもいいから僕のキャディになれ」と迫る奴とか。
 アレ本編ではサラリと流しましたがナチュラルに鬼畜染みてますよ。トロの記憶が戻らなかったらマジでそのまま自分のキャディにする気だったんだろうなぁ。
 その他周囲の人間もワリと本気で自分勝手だったり、かと言えばトロはトロ、クロはクロでトンでもないことをポンとやらかしたりして、最後まで楽しく見れました。

 またストーリーはエピソードごとに区切られており、1エピソード辺り平均15分程度で遊び終えることが出来るのもグッドです。
 と言うか個人的にはこの辺の配慮が最も嬉しかったりします。

 これによって『今日は1エピソードだけプレイして寝るか』と言ったメリハリのあるプレイが出来るワケです。素晴らしいですね。
 前回のプレイから間を空けてストーリーを忘れてしまっても、楽に過去のストーリーを見返せる辺りも素晴らしい。
 世に言う『ノベルゲーム』なんかには標準でこういう機能をつけて欲しいくらい素晴らしいです。いや本当に。

 『ゲームモード』の話になりますが、ぶっちゃけミニゲーム郡はあまり出来が良いとは言い難いです。どれも妙に操作性が悪くかったりして面白みに欠けますし。
 特に『リトライ』機能がないせいで繰り返しプレイが苦痛と言う、トライ・アンド・エラーが基本であるミニゲーム集としては致命的な欠陥を抱えていたりします。

 リプレイをしたければ『ゲーム終了→2秒くらいの読み込み→ミニゲームのトップメニューへ→『ゲームをはじめる』を選択→2秒くらいの読み込み→表示される操作方法をスキップ→ゲーム開始』と言った手順を踏まなければなりません。
 文章にすればえらく煩雑に見えますが、まぁ実際はそんな手間のかかる作業でもないんですよ。けれどトロフィーの為、高得点の為、繰り返しプレイをしていくうち段々と面倒くさくなっていくワケです。せめて読み込み時間が無けりゃなぁ……

 ちなみにオススメのゲームは『いなばの白ウサギ』。
 浮き輪をつけて海に浮かんでいるトロをコントローラを傾け左右に動かし、上から降ってくる白ウサギを海中へ落とさないように受け止め、陸地まで誘導すると言う……、要はゲームウォッチの『ファイア』ですね。あれのアレンジバージョン。
 『降ってくる白ウサギ』と書きましたが、実は崖上からジュンが放り投げていたりします。特に理由はありません、ただただ放り投げてきます。ひでぇ。

 最後に『ギャラリーモード』の話になりますが、これに関しては普通に良いです。
 過去の資料が高解像度で収録されているのも嬉しいところですが、BGMが収録されているのが特にうれしかった。レッツ学校のEDは名曲です。

 ……と、少々辛口なことも書きましたが、ファンディスクとして考えれば十分快適に遊べるゲームなのは確かです。
 それにそもそも、今作は寝る前とかに起動して軽く遊ぶような、そう言った時間の無い人や、普段ゲームをしない人が本来のターゲットでしょうし。

 そういう観点で見ればストレスを抱く余地はほぼありません。
 ただガッツリプレイしようとすれば細かいところでストレスが生じるのは上の通り。
 よって『ファンアイテムとしては上等、けれどゲームとしてはイマイチ痒いところに手が届かないタイトル』とまとめておきます。

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2009年7月11日 (土)

初音ミク Project DIVA/12h

Miku2

 特典のミクさん。
 『ねんどろいど』ってのには今回初めて触れるのですが、よく出来てます。
 これがおまけって言うのだから凄いなぁ……。
 数年前に買ったソフトについてきた特典フィギュアとは雲泥の差ですな。

 さて、それでは以下、ぼちぼちゲームの感想なんかを……

 ~

 ジャンルは音ゲー。歌に合わせて踊る初音ミクのPVをバックに、縦横無尽に流れてくる音符にリズムを合わせボタンを叩いていくスタイルです。
 このバックで流れるPVの出来がすこぶる良く、ミクのモーションと言い、セットの作り込まれようと言い、製作サイドの異様なまでのこだわりが感じられます。
 時にはPVの作りにあまりにも気合が入りすぎた結果、処理オチが生じてしまい、僅かにリズムを取りづらくなるのが気になったりもしましたが、とは言えゲームが成立しないほどひどいと言うワケでもなく、十分許容範囲内でしょう。

 それと流れてくる音符の位置が種々の音ゲーと違って常に不規則なんですが、これがPVの演出に一役買っていまして、時には幻想的な雰囲気を、時には壮大な、また時には楽しい雰囲気を生み出し、見ていて飽きないのもグッドです。

 プレイする曲の選択後、少し読み込み時間が長かったりもしますが、その間には様々な絵師が描いたミクの絵が流れてきまして
 一度流れた絵は『ビジュアルライブラリー』に追加され、後で自由に見れることが出来るのは勿論、PSPの壁紙にも出来ます。
 これによって大体のゲームにおいては苦痛なだけの読み込み時間も、絵をコレクションすると言う目的が生まれ、あまり苦ではありません。
 ……ごめん、嘘付いた。やっぱり読み込み時間は苦痛です、が、こういったユーザーを飽きさせないようにする工夫そのものは素晴らしいと思います。

 演出面では完璧と言っていいほど作りこまれている今作ですが、ゲームとしても当然のように面白いです。基本的にはオーソドックスな音ゲーなのですが、リズムに合わせてボタンを刻むってだけの行為が、どうしてこうも楽しいんでしょうね。

 嗚呼、やめられないとまらない……。

 ※追記:『大体こんなもんだろ』とプレイ時間を『6h』と表記したのですが、実際に確認してみたら『12h』でした。ピッタリ2倍て。

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2009年5月23日 (土)

Another Time Another Leaf~鏡の中の探偵~/1h

 「Another Time Another Leaf~鏡の中の探偵~」と言うゲームを始めました。
 開発は「ルクスペイン」と同じくキラウェア。また前出の「ルクスペイン」同様、「デスピリア」や「にげロンパ」の開発に携わった上田清隆さんが関わってると言うことで手を出したのですが、何と言うか相変わらずスロースターターなゲームでした。
 イマイチ掴みが弱いと言うか、面白くなるまでに間があるんですよねぇ。

 最初の一時間を乗り越えた今となっては先が気になって仕方ないワケですが
 これからストーリーがどのように展開してくのか楽しみです。

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2009年5月 4日 (月)

龍が如く3/19h

 11章以降の展開は正に”怒涛”の一言でした。
 あの直前までのかったるい流れは、全てこの展開の為に存在したんだなと。

 『感動した』とか、『燃えた』とか、色々感想はありますが
 個人的にピックアップしたいのが『敵に対して本気で殺意を抱いた』ことですね。

 登場人物へ感情移入しすぎるあまり、その境遇に思わず心を震わすってのはよくあるのですが、敵に対して殺意を抱くってのはなかなか無いことです。
 10章の時点でラスボスはほぼ確定したものの、別段桐生さんと確執があったワケでも無く、まぁ向こうはやっかみとも嫉妬とも取れる感情を抱いてはいたようですが、だからと言ってこちらがそれに付き合ってやる義理も無く。
 まぁ親である大吾の意思を反故にしようとし、尚且つ危害を加える可能性が高い以上、戦わざるを得ないのですが、いかんせん桐生さんとの関係が希薄なんで、イマイチ盛り上がりに欠けそうだよねー、なんて考えていたのです、が。
 いやはや、時間にしてほんの十数分あるかないかのイベントで瞬間的に俺の殺意はマッハ急上昇。「奴らだけは生かしちゃおけねぇ……」と、煮えたぎるような怒りの感情に赴くまま一気にエンディングまで駆け抜けてしまったほどです。
 我ながら単純な気もしますが、けれど散々かったるいイベントをこなし、否応なしに愛着を抱いた物や人が蹂躙される様を見せられてどうしてキレずにいられようか。
 世の中どんな理不尽な目にあっても歯を食いしばって耐えなければならないことばかりですが、ゲームでなら即座に借りを返せるからたまりませんな。
 おう、ついでに利子つけて返してやるよ。

 少しシステムの話になりますが、やはり旧来の成長システムが一番だなと実感。
 いやね、正直なところ1.2の成長システムってあんまり好きじゃなかったんですよ。いちいちメニュー開くの面倒でしたし。どの能力を強化するかで悩むのも億劫でしたしね。ただその億劫さがゲーム性に寄与していたのも事実なのですが。

 なので見参のレベルアップ制度は最初こそ勝手に能力が上昇して快適だと思ったのですが、それで得た新能力を確認する為に結局はメニューを開かねばならず、おまけに何が追加されたのかを探す手間が増えて逆に面倒になりましたし。
 一方で今まで採用さてきた(今作でも採用された)、自分で強化する能力を選択出来る方式なら、強化をすることによって得られる恩恵等を把握しやすく、結果としては見参で導入されたシステムよりもこっちの方が快適だと言う皮肉なことに。

 さて、『連休使って必死に積みゲー消化』期間の一環で今作をクリアしたワケですが、連休も今日を入れて残り三日、さて次はどうしたものかな……。

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2009年4月13日 (月)

アンダーディフィート

 アンダーディフィートで遊んだのですが、これがすこぶる面白い。
 ほどよい難易度と丁寧に作られたグラフィックや演出がたまりません。
 ヘリからの風で靡く木々の細かい動きや、敵機を攻撃した際に見られる黒煙と爆炎のエフェクトの美しさには、職人的な拘りを感じた次第です。

 ちなみに、実は発売日に買って以来、本日初めて手を付けてたりします。
 つまりは4年ほど引き出しの肥やしにしてたってワケですな。HAHAHAHA!

 ……言い訳をさせていただきますと。自分が初めて触れたグレフのSTGがボーダーダウンだったのですが、あれがあまりにも凶悪な難易度を誇っていた為、てっきりこちらもトンでもなく難しいのだろうと思っておりまして。
 そのため何となくプレイするのを躊躇っていたら4年経っておりました、てへり。

 こんな良作をいつでも遊べる状態にありながら、4年もの歳月を費やしてしまったなんて何と勿体無い話か。反省することしきりです……。

 ところで今作のパッケージ裏を見ると「ドリームキャストの最後を飾るのは、このソフトだ!」と言った文章がでかでかと書いてあります。
 今作の気合が入った作りを見るに、これがDC最後のソフトならまさしく有終の美を飾ったと言えたのでしょう、が、現実にはこの後2本ほどソフトが出ました。

 その2本のうち片方は「トリガーハートエクゼリカ」と言う、スク水を着た女の子が主役の縦シューで、末期はギャルゲーとSTGばかりだったDCのラストを飾るにはある意味ピッタリだったんじゃないかと(正直今でも)内心密かに思っていたのですが
 結局ラストを飾ったのは「カラス」と言う微妙な評価のシューティングでございました(俺は結構好きなんですけどね、「カラス」。BGMや独特のノリが好み)。
 っで、その「カラス」の発売元が”マイルストーン”と言うメーカーなのですが、聞けば元コンパイルの社員だった方々によって構成された会社らしく、考え方によってはセガハード黎明期の頃より付き合いのあったコンパイルがセガハードのラストを飾ったと言う風にも受け取れまして。どこかセンチメンタルな気分になるような……。

 つまり何が言いたいのかと言えば、結局末期に出た3本のタイトルは、それぞれ形は違えど、どれもDCのラストを飾るに相応しかったんだなぁ、と。そんな話。

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2009年3月30日 (月)

ソニック ワールドアドベンチャー/20h

 今作は間違いなく大作でした。

 普通にプレイしていても「金かかってんなぁ」と思わされることが多かったのですが、特に”大作である”と実感したのがラストステージ以降の展開。
 あまり詳しく言うとネタバレになりますのでどう説明しようか悩みますが、中から一つ挙げるとすれば、ステージの最中、ソニアドのトゥインクルパークを髣髴とさせるジェットコースターに乗る場面が出てくるのですが、そのスケール感・スピード感に圧巻。
 自分の中でソニックアドベンチャーは一種特別なタイトルでして、これこそ3Dソニックにおける頂点だと信じて疑わず、前回あんな記事を書いた裏で実はその認識に変化が無かったりしたワケですが、遂にその座が塗り替えられてしまいました。

 あとは単純にプレイ時間が長いですね。ちょっとしたRPG並。
 まさかクリアまでに20時間もかかるとは予想だにしていなかった……。
 それもトコトン寄り道は避け、とにかく本筋を進めることだけに邁進して20時間。
 これでその他要素にまで手を出したらどうなるのか、実にやりこみ要素たっぷり。

 まぁ内3割くらいはメダル集めに費やされた時間なんですけどね。
 ウェアホッグパートでステージの隅から隅までメダルを探す作業おいしいです^q^
 おかげ様でSランクゲットしまくりです。ゲームやってて眠くなるとか久しぶり☆

 他に言いたいことはほぼ以前書いた記事の通りです。
 昼パートは傑作。先へ進めば進むほど速過ぎて制御しきれず困りますが、ここら辺はご愛嬌と言うかこれこそがソニックシリーズの醍醐味でしょう。
 ソニックの動きを制御し、ステージ構成を覚え、止まることなく駆け抜けることに爽快感を見出すこと、それが私にとってのソニックの面白さなのです。

 一方で夜パートは蛇足の極み。正直もう二度とやりたくない、切実に。次回作でも導入する向きがあるそうですが本当に勘弁してください……。
 あれの何が嫌かってテンポが悪いことです。昼パートくらいテンポ良くしろとは言いませんが、何故模倣先のGOWよりテンポが悪いのか。
 まぁ、それでも最初の2ステージくらいは結構楽しく遊べたんです。
 ですが最初から最後までやることが変わらないため、3ステージ目辺りで飽きてしまいまして……。昼パートは先へ行けばどんどん新アクションを会得していったものですが、どうしてこちらにはそういった要素が無かったのでしょうか。

 ……とまぁ、こんな感じで満足点や不満点がございますが
 結論を言えば面白いゲームだったと思います。

 繰り返し言いますが昼パートの出来は本当に素晴らしいものでしたし。
 最初はブースカのパチモンにしか見えなかったチップも最後の方には愛着が沸いていましたし。ゲームを彩るBGMの数々はどれも聴いてて心地良く、ようやくゲームをクリアしたことですし、早速サントラを購入しようと考えております。

 ただもう一回プレイしたいかと言われたらちょっと無理かなぁ……
 夜パートはまだ耐えられますが、メダル集めをもう一回とか考えただけで気が重い。

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2009年3月21日 (土)

その期待は浅はかで

 その昔ゲームショーに行った際、XBOXのブースで「斬・歌舞伎」と言うゲームがプレイアブル出展されていました。

 画面の向こうで当時としてはハイクオリティなグラフィックでモデリングされた歌舞伎役者達が、斬った貼ったの立ち回りを演じている様に何とも言えないインパクトを感じ、これは是非ともプレイせねばと思ったものの、折り悪く時間が押していた為、已む無くプレイを諦めたことがありまして。

 以来ずっと「プレイしてみたいな」と考えていたのですが、つい先日ようやくプレイする機会が訪れ、実に数年越しとなる悲願達成にそれはもう期待に胸を膨らませながら遊んだものです、が、結論を言うと非常につまらなかった。

 肝心の格闘部分がタルく、演出も淡白すぎて面白みに欠けまして。
 せめてどこかしら笑える要素があればまだ救いはあったのですが、根幹の部分(システムやグラフィック)がなまじマジメに作ってあるだけに性質が悪い。
 遊べなくは無い、けれど面白くもないと言う、最も扱いに困るタイプでした。

 淡々と蓄積されていくプレイ時間に比例し膨らんでいく空虚感。
 一体俺は何をやっているのだろう。もっと他にやるべきことがあるんじゃないか?
 そうだ、こんなことをやってる暇があるのなら、もっと他に……

 こうして募っていく焦燥感。
 息抜きのつもりで始めたのにさっぱり息を抜けないと言う悪循環。
 プレイ前は期待してたもんだから、そこに絶望感まで混ざってもうね。

 口直しに久々にソウルキャリバーでも遊ぶか……。

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2009年3月19日 (木)

ロストオデッセイ/2h

 社長が「やっぱこれからは海外市場を視野に入れないとね!」としきりに訴えている某社を見て、かつてしきりにハリウッドを意識していた某髭プロデューサー様を思い出し、「歴史ってのは繰り返すんだなぁ」としみじみ実感する今日この頃。

 その選択は果たして吉と出るか凶と出るか。
 かつてと同じような失敗を繰り返さないかワクワク他人事ながらヒヤヒヤです。

 それはさておき某髭プロデューサー様のロストオデッセイが面白いです。
 どんなゲームかと言えば、FF9とFF10を足して対象年齢の層を引き上げたような感じ。すっげぇ旧態依然のRPGって感じでして、これと言って目新しい物はありませんがその分安心して遊べます。そこら辺はさすがベテランプロデューサー。
 どこか退廃的な世界観がとても好ましく、AZELに通じる雰囲気がたまりません。
 合間合間に挿入される小説も良い感じでして、小説に限らず今作のシナリオそのものに言えることなのですが、物悲しさが漂う一方でどこか前向きなところが良いです。

 読み込みの多さと長さが気になりますが、今のところは許容範囲です。
 ……まぁ、ジャブの如くジワジワと俺の忍耐力を奪っていくのでしょうが先のことなんて知ったことか。今が面白ければそれが一番。パンクな生き様を標榜している私としては、どんな些細なことでもノーフューチャーの精神でいたい。

 こんな脈絡の無い文章を書いている私のここ最近の睡眠時間は2時間。
 俺はナポレオンを越えた。この勢いでちょっくらロシアまで遠征してきます。

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2009年3月12日 (木)

ソニック ワールドアドベンチャー/4h

 まず昼パートのアクションステージの出来が非常に素晴らしいです。
 次世代機のパワーをこれでもかとばかりにアピールした美麗なステージの数々を、高速で駆け抜ける爽快感と言ったら本当にたまりません。

 特にOPムービーが終わり、最初に走ったステージ「ACT1 ホワイトアイランド」にはいたく感動しました。朝焼けに染まったステージは必見。
 SSのFVで光源処理を取り入れたらポリゴンが崩壊してた時代も遠くになりけり。

 システム面では大いにブラッシュアップが施され。
 ラッシュでお馴染みのブーストシステムが導入されたことにより、いつでもすぐに最高速に達することが出来るようになり、また目の前にいる敵も軽く蹴散らせ、今までのように気持ちよく走っているところを敵に妨害されてテンションダウンすることもありません。
 またホーミングアタックが「ひみリン」のようにジャンプすると同時に近くにいる敵、及びアタック可能な物体に対してロックオンカーソルが示されるようになり
 今までのように「感覚を頼りに敵へホーミングアタックを敢行→しかし有効範囲では無かった為そのままスルー→運が悪ければ海や空へダイブして死亡」と言った事故も無くなりました。

 操作性も向上し、新ソニのように反応がクイック過ぎることなく、行きたい方向へスムーズに移動が可能な為ストレスを感じさせません。

 また「L1/R1」に左右へのステップ移動が盛り込まれたことにも注目です。
 これによって高速で移動中、咄嗟にアナログキーで左右へ移動しようとした結果コースの流れから外れ、最悪死亡するような事故も無くなりましたし、メダル等を取り逃すことも減りました。

 新ソニのようにステージ間に読み込みが挟まれることもなく、今までに輪をかけてハイスピードなアクションをストレス無く堪能することが出来。
 もうね、今作によって新ソニの悪夢を払拭することに成功したと言っても過言ではないでしょう。シリーズ最高峰のハイスピードアクションがここにはあります。

 ――と、ここで終われれば良かったんですけどね……

 どんな優れたゲームでも不満点があるように、当然今作にも不満点はあります。
 今作の場合、その不満点がこれまた如何ともしがたくて……

 今作は昼と夜パートに分かれており、昼パートは上で述べた通り素晴らしい出来のハイスピードアクションでありますが。
 一方、夜のパートでは「ウェアホッグ」と言う狼化したソニックを操作し、GOWからスピード感と爽快感と残虐性をオミットしたようなアクションゲームをやらされるワケなのですが、もういっそストレートに言ってしまうとスッゲェ蛇足なパートです。

 最初はそれなりに楽しめたことは楽しめましたが、プレイを重ねるにつれて敵の固さが鼻について爽快感に欠けるようになり、半端な謎解き要素にイラつき、平均台はまだるっこしいし、カメラワークはひどいし、何より一つのステージが長くてダルイ。
 プレイ前は海外のレビューであまりに夜パートが酷評されているのを見て、「幾らか誇張しているんじゃないか」とも考えていましたが、実際ある程度プレイを進めるとその気持ちが凄く分かる。これはダルイ、ダルすぎる。

 ……のですが、かと言って全否定するほど酷い出来でもないんですよ。
 これはこれでそれなりに面白いアクションゲームだとは思いますし、昼パートのおまけと考えればまだ許容範囲だったのです、が、これが昼パートとほぼ同じか、或いは以上にプッシュされているから性質が悪いのです。

 また今作ではアクションステージやタウン内に「太陽のメダル」と「月のメダル」と言う物が一定数配置されているのですが
 先のステージへ進む為にはこのメダルが一定数必要なことがあり、どうしても常にメダル収集に気を使わなければならず、ぶっちゃけこれがとっても厄介。
 つまりは収集の時間だけゲームの進行を阻害されるワケでして、テンポ命なアクションゲームでこういう収集要素を本筋に絡めるのはマジで勘弁して頂きたい。

 次に今作ではちょっとしたアドベンチャーパートが導入されており、物語を進める為には幾つもある村を往来する必要があるのですが
 この作業が非常に億劫、まずフラグを立てるとか情報収集と言ったパートがとても面倒ですし、ああも頻繁にあっちこっち移動させられると、さすがに新ソニより短いとは言え読み込み時間が気になってきますし……

 「収集要素が作れ、アクションのバリエーションも増える、おまけにプレイ時間の水増しも出来て超お得☆」とか考えて上記3要素を導入したのかどうか知りませんが
 ソニックのような何よりも”速さ”を売りにしたゲームにはこの手の余計な要素が相容れないと言うことにいつになったら気づいていただけるのでしょうか。

 特にどうしてアドベンチャー要素に固執するのかが分からない。
 新ソニもそうでしたし、携帯ハードで出たラッシュアドにすらそれに近い要素を混ぜ込んで非常にストレスを感じましたし……。
 ソニアド2やヒーローズのように完全ステージ性にした方がソニックのゲーム性を考えると絶対合致してると思うんですよ。

 いっそ秘密のリングのように徹底的にソニックの走りに特化してくれればいいのに、毎度どうしてこうも余計な要素を入れたがるのか。
 特に今作の昼パートはシリーズ最高傑作と言っても過言ではないクオリティだっただけに、余計な要素のせいで私の中でゲーム全体の評価まで下がってしまったことがとても惜しいです。本当に心の底から惜しいです。

 ただまだプレイを開始してから4時間前後、今回の記事で不満を述べた要素が今後ひょっとしたら化ける可能性が無きにしもあらずです、長い目で見ましょう。
 ……いえ、正直言って一刻も早く化けて欲しいです。ワリと本気でウェアホッグパートや探索パートが苦痛になってきましたので……。

 あっ、ちなみに自分がプレイしたのPS3版です。
 箱○版の購入も考えていたのですが、そちらは売り切れていたので。

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2009年3月 6日 (金)

セブンスドラゴン/3h

 結論から先に言いますと、面白いです。
 個人的にこういうドラクエタイプのRPGが苦手な為、今作も楽しめるかどうか不安だったのですが、どうやら杞憂で済んだようです。

 デザインが全体的に可愛らしく、クリエイトしたキャラクターを操作しているだけでも楽しい気分になれるのです、が、ゲーム部分に目を向けた場合、今作で何より素晴らしいと思うのが、公式でも謳っている戦闘のテンポの良さなのです。
 これがもう非常にサクサクでして、プレイしていてとっても爽快。いっそ他のRPGの戦闘も全部これくらいのテンポで展開して欲しいくらい快適です。それでいて演出も凝っており見ていて飽きません。特にヒーラー♀の攻撃時の動作がとても可愛い。

 ここだけの話、この手のRPGはほぼ必ずと言っていいほど序盤で放り投げていたのですが、何故かと言えば「戦闘がかったるいから」と言うのが理由だったんですね。
 どんなに世界観やストーリーが気になっても、「○○が攻撃した」「ミスッ」と言った文字の応酬を見てるとそれだけでもう眠たくなって眠たくなって……。もっとこうテンポ良く進行するか、あるいは目を引くような演出が無いと退屈で仕方なくて……。
 なのでもっぱらFFのように戦闘時の演出に凝った物や、イースみたいにサクサク遊べるアクションRPGばかりをプレイするようになっていったのです。

 どこからか「ゆとり死ね!」とか罵声を浴びせられそうな告白をしましたが、そんな私にとって今作の軽快かつ派手目な戦闘はとてもマッチし、現時点においてはとっても良いゲームだと思います。

 ……ただ不安なのがフロワロなんですよねぇ、今やっている導入部を越えたら、あれがマップのそこら中に生えるようになるらしいんですが、すげぇ鬱陶しそう。ドラクエで言えばそこら中に毒の沼があるような状況ですよ。

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2009年1月23日 (金)

ソニック ワールドアドベンチャー/体験版

 個人的にソニックシリーズの何が面白いと言えば、やはりスピード感に尽きると思うんです。より正確に言えば、スピード感によって得られる爽快感が肝。
 そしてそれを成立させる為には、スピード感があることは当然として、ステージ構成やBGM、ストーリーや操作性の良さやインターフェイス等と言った要素が重要なワケでして。折角スピード感があっても、ここら辺でストレスを感じさせたら爽快感も何もあったもんじゃないですから。

 そこで言うと最悪のパターンが所謂「新ソニ」ですね、BGMは良かった、ストーリーもお姫様とのロマンス以外は良かった、けどその他の要素が絶望的でした。
 細かいことは確か以前の記事で書いたハズなので割愛しますが、特筆すべきは頻繁に入る上に妙に長いロード時間。その動画がネットで配信された結果、直前にPSUでやらかしてたことも加わり、ただでさえ下降気味だった国内におけるソニチのブランド価値が急激に下落したものです。

 その後は地味に良作を出し続け、最近は何とかその評価も上方修正されつつあるようでホッと一安心。(ちなみにソニックチームと言う部署そのものは、新ソニとPSUが発売された時点で既に解体されていたりします。)

 ……と言うのは置いといて、そう言った観点で見れば今作は満点も満点、もう花丸つけてあげたいくらい満点です。ストーリー部分とウェアホッグパートはまだ未知数ですが、体験版をプレイした限りソニックパートはとても面白かった。これなら製品版にも期待が出来るってもんでしょう。発売日が待ち遠しいですね。

 ちなみに箱○版とPS3版共に体験版をプレイしましたが、PS3版の方はフレームレートが少し安定しないのが気になるところでしょうか。
 それ以外は内容的に両ハード共に違いは無し、個人的にはPS3のコントローラーの方が操作しやすかったのでこちらにしようと思っていますが、実績機能付きの箱○版も捨てがたい。悩みます。

 Wii版と言う手もありますが、せっかくならHD画質が楽しめる環境にあるのだからそれを活用したい。一度あっちの画質に慣れるとSD画質はちょっと辛いのです。WiiにもDCみたいにVGABOX的な周辺機器があればいいのになぁ……。

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2009年1月20日 (火)

サンダーフォースVI/蔵出し

 本稿は元々第一稿として書いたものに多少の加筆修正を加えた物です。

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2009年1月 6日 (火)

ディシディア ファイナルファンタジー/1h

 さすがに呑気に構えていられなくなってまいりましたが、そんなかったるい話よりも楽しいゲームの話をしましょう。それがいい。

 「ディシディア ファイナルファンタジー」を入手したのですが、これのメディアインストール機能がとっても快適。
 PSPの3Dアクションゲームと言ったら読み込み時間が長すぎ多すぎでやってらんねぇよってのが多い印象でして、実際自分がプレイした限りでは何本のソフトを読み込み時間に耐え切れず放り投げたことか。

 しかして今作の場合はメディアインストール機能のおかげでディスク媒体に関わらずカセット並のテンポの良さが実現されており、短気で損気な俺大歓喜と言った按配でございます。
 もうPSPのソフト全てにこの機能を導入して欲しいくらいです、素晴らしすぎる。

 現在はひとまず最初のチュートリアルパートを終え、スコール編から始めているところです。いやね、他のキャラは2~4人で固まって動いているのに対し、スコールだけ1人なのを見てビビッときまして……。
 相変わらず仏頂面の裏ではグダグダと埒も無いこと悩んでんだろうなぁ……。

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2008年12月27日 (土)

ファンタシースターZERO/12h

 プレイ開始から数分、ビビッときましたね。
 「これは間違いなく名作だ」と。

 ~

 戦闘はPSUと比較すると格段にアクション性が求められるようになりました。
 ザコはともかくボスに関しては火力でもってごり押しと言うのは難しく、耐久度も高めなため、キチンと攻撃パターンを覚えなければなかなか勝てません。
 序盤でドラゴンに襲われていたヒロインを庇い、勇ましく「ドラゴンを倒す」と言ったはいいものの、戦い始めてみればガンガン倒された時はビックリしましたよ。
 まぁ、そんなボスとの絶望的なまでの実力差を、パターンを覚えることによって無理矢理縮めるのがアクションゲームの醍醐味なワケですけどね。

 特に回復アイテムを買う予算も尽き、いよいよ進退窮まった状況下でのボス戦が楽しすぎる。あの緊張感がたまらない……!

 とは言え、今作の基本はRPG。
 キチンと自分とマグのレベル上げさえすれば大体何とかなるんですけどね。

 何度かトライして「どうしても勝てない」と思ったなら、一度クエストを止めて再びやり直すのも手です、もう一度フィールドを駆けてレベル上げに走るのです。
 レベルを上げてある程度打たれ強くなれば、余裕を持って敵の攻撃パターンを覚えることが出来るでしょう。御武運を祈ってます。

 戦闘システムはPSOを踏襲したものとなっているのですが、PSOではモッサリ気味だったモーションがキビキビとした物になり、これと今作で導入された新アクション「緊急回避」と、フィールドを移動中、モンスターと遭遇すると音楽がシームレスに戦闘用の曲へ変化する演出が復活したことにより、戦闘に緩急が感じられていい感じです。

 あと前作からの改善点で見逃せないものの一つに、「パーティメンバーがさっさとモンスターを倒しても自分に経験値が入る」ってのがありますな。
 これはどういうことかと言いますと、前作にあたるPSUやPSOの場合、「モンスターに対して一度でも攻撃を当てていない状態で、他のパーティメンバーがそいつを倒してしまうと自分には経験値が入らない」と言う仕様があったんですね。
 なのでオンラインでパーティプレイをすると、モンスターを自分が攻撃しない間に殺されないよう、お互いがお互いを牽制し合い、どこかギスギスした空気が流れたもんです。勿論、全員が全員そういうワケではありませんでしたが……
 NPCとパーティプレイした際は、とにかく先にモンスターを倒されないよう必死に戦ってたりして、どうにも好きなシステムではありませんでしたが……、今作ではようやくパーティに参加さえしていれば、誰かがモンスターを勝手に倒しても経験値が分配されるようになった為、純粋に戦闘にのみ意識を割けるようになりました。
 敵にトドメを刺したり、より多く攻撃した人物により多くの経験値が分配される辺りはそのままですが、さすがにこれは仕方ないでしょう。

 ストーリーに関してですが、PSUと比較すると教官役のキャラクターは情緒が安定していてとっても頼りになる人物だし主人公たるマイキャラクターはNPCから空気のような扱いも受けないしよりにもよって最後の最後で「英雄はてめぇじゃねぇ! 所詮イーサン一家の引き立て役に過ぎないんだよバーカ!(AA略)」みたいなことも無く。

 要するにユーザーたる主人公を尊重したとっても王道なストーリー展開でした。
 あとヒロインのサリサちゃんはボクっ娘で可愛かったよ。

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2008年12月20日 (土)

レッツタップ

 「箱を叩く」と言う単純な行為がとっても楽しい。
 単純、だけど楽しいってのは娯楽においては一つ理想の形ですな。

 今作には5つのモードが収録されているのですが、中でも個人的に最も気に入ったモードは「リズムタップ」、太鼓の達人みたいな音ゲーなのですが、判定が大分ゆるく、とりあえずリズムに合わせて叩いておけば高評価貰える辺りは賛否分かれそう、しかし自分といたしましては、今作のようなカジュアルゲームの場合、難易度的には簡単なくらいで丁度良いのではないかと思います。
 コンセプト的にもとっつき易くあることは至上命題でしょうし、そもそも自分は今作に対して「やり応え」とかを求めていないってのもありますね。

 ……いやまぁ、ぶっちゃけセガに「ライトゲーマーからコアゲーマーまで楽しめる」みたいな細かい難易度調整が出来るワケねぇだろと言う考えが根底にありましてですね、コンセプト通りの難易度調整が出来てればそれだけで万々歳じゃないかみたいな、ファンの欲目的なものがあったりするんですけどね。
 だって仕方ないじゃない、セガのそういう大雑把なところが好きなんだから。(しかしPSUとWDと新ソニはそんな俺の許容範囲すらも越えていた。)

 あと全体的にBGMがすごく良かった、サントラが出たら間違いなく買いますよ。

 ……しかし何と言いますか、今作に限らず体感ゲーってのはプレイ中ふと我に返った時の虚無感と言うか「俺何してるんだろ」感がスゴイですな。
 別にそんなのゲームと言う娯楽全般で覚えるのですが、体感ゲーだとそれが特に顕著だって言うんだから難儀な話です。

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Fable 2/6h

 殺された姉ちゃんの仇を取るために冒険していたのに、気がついたら嫁さんを養う為に鍛冶屋のバイトで生計を立てていた。
 何を言ってるか分からないだろうが俺にも分からない、ただ一つだけ分かるのは、経済的に子供はまだ作れないってことでしょうか。

 ……とりあえず放っておいても定期的に生活費を捻出出来る環境を作りたい。
 ぶっちゃけ現状の所持金的にはそんなシャカリキとなって働く必要もないのですが、今後待ち受けるイベントで大金が必要になったり、前作のように敵にハメられて監獄に収容されて一年飛んだりする可能性は十分想定出来ますし。

 思いつく中で確実な手段があるとすれば、家を買ってそこを借家にすることですな。
 毎日の生活費が50ゴールド、となると6000ゴールド以上の家を購入すれば毎日60ゴールドの収入が入るわけで、となれば不慮の事態にも十分対応出来るでしょう。そうと決まれば家を購入するために鍛冶屋のバイトでお金を稼がなくては。

 ……姉ちゃんの復讐を成し遂げられるのは果たしていつになるのだろうか。

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2008年12月 6日 (土)

428/12h

 街のシステムが如何に優れた物だったのか、それを今作で改めて認識しました。

 登場人物それぞれの取った行動がそれぞれの人生に影響を及ぼしていく、この連鎖反応がプレイしていて非常に面白いのです。
 「このキャラがバッドエンドになったのはこのキャラのこの選択肢が悪かったのか?」と試行錯誤していく過程、そして読みが見事に当たり、無事物語が進行した時の快感と言ったらもうね……、たまりません。
 例えるならパズルを解いていくような、そんな楽しさがあります。

 メインのストーリーはクリアし、現在はボーナスシナリオである奈須シナリオに手を付け始めたところなのですが……、ですが……
 うーむ、街での青虫シナリオでもそうでしたが、実写に慣れた後で急にアニメパートが入ると違和感があると言うか何と言うか……

 *追記*

 Wiiコントローラーが実にしっくりとくるゲームでした。
 全ての操作が片手で出来るのはとっても快適。

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2008年11月18日 (火)

侍道3/24h

 初っ端からこう言うのもなんですが、正直不満点は多いです。
 フラグが妙に複雑だったり、理不尽なイベントや面倒な渡世が多かったり、組織別の固有イベントが減り、組織に属している感覚や仲間意識が薄かったり。
 特に人探し系の渡世のかったるさは異常、家出した子供三人を探す渡世なんかはプレイしてて血管がぶち切れそうになること幾度となく。
 と言うか実際ぶち切れて反射的にキックしちゃったんだけどね! 結果? 勿論渡世は失敗したよ! ついカッとなってやった、今は反省している。

 ……けどね、そう言ったマイナス点を含めて尚、「今作も最高だった」と声を大にして言いたいと、プレイを開始してふと気がついたら木曜日の昼から日曜日の朝に時間が飛んでいた私は思うわけです。

 渡世によってはイラつく反面その理不尽さが面白いことも確かにありますし。
 相変わらず愉快な選択肢が多く、ムービー中に抜刀か土下座出来ることによって1作目と同じく自発的にシナリオへ関与できるようになったのも嬉しい。
 個性的なNPCが増え、多彩なセリフと予期せぬ行動を取るため、ただ村や町をウロウロして人々と交流したり眺めているだけでも楽しい。
 しかしそんなNPCの前で戦闘が起きた場合、ただそこにいただけで関係が無い自分の評判が何故かがた落ちになります、そしてただ歩いているだけで逃げられたり罵声を浴びせられたり詰られたりするようになるのです、納得がいかん。

 戦闘に関しては前作の待ち主体の攻防が見直され、基本的に攻める方が優位となった為、プレイしていて実にスピーディな攻防を楽しめます。
 その結果捌きと崩しの判断を戦闘の最中一瞬にして下さなければならず、若干前作より戦闘の難易度が高まった気がしますが、1作目のように崩しと捌きの条件が曖昧ではなく明確な物となっている為、2以上1未満の難易度と言ったところでしょうか。

 ちなみに攻め主体となったのは連殺システムも同様。
 前作の場合はひたすら待ちの姿勢が求められましたが、今作の場合は一度発動すれば自分から相手に接近し連殺を続行することが可能となった為、正に時代劇さながらの大立ち回りが可能となりました。
 特に大団円シナリオの乱戦で実行すると盛り上がること。

 それと今作では一般市民に危害を加えることが出来ますが、攻撃する度に「非道」ポイントが蓄積され、非道行為一度につきクリア後に貰える侍ポイントが「-50点」引かれます。
 大体一度のプレイで得られる侍ポイントが500ほどだとすると、一度でも非道な行いをすると結構痛く、必然的に人々に危害を加えないプレイ方向へ進みます。

 ……ただまぁ、今作はポイントによるボーナスの打ち止めが比較的早く、貰えるものを貰った後のポイントに意味はありませんので、その後は……

 さて、とりとめの無い文章をここまでツラツラと綴ってきましたが、要するに俺は今作をとっても楽しんでいます。
 先に述べたように不満点はゴロゴロありますし、全体的に作りが荒いなとも思いますが、それでも俺を掴んで離さない魅力が今作にはあります。

 例えば台詞回しのセンスだったり、ツッコミどころ満載のイベントだったり、マジメな場面でも必ず用意されている不真面目な選択肢だったり、武器に箒や小枝や葱やマグロがあり、あまつさえそれで相手を斬殺(撲殺)出来たりと言った、今作独特のノリが自分にはたまらないのです。

 あぁ、累計プレイ時間が恐ろしいことに……

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2008年11月 1日 (土)

サンダーフォースVI/2h

 初めに述べておきますと 自分はサンダーフォースシリーズのことを殆ど知りません、何年か前に友人宅で5を少し遊ばせてもらったくらいです。
 なので前作との比較等は出来ませんので、あしからず。

 インターフェイス周りをはじめとしたデザインが全体的に垢抜けず、グラフィックがまるでDC初期のゲームのようだったりと、お世辞にも見栄えが良いとは言えませんが
 ゲームのテンポは割と良く、疾走感のあるステージ展開は爽快感があり、演出もそれなりに派手だし、遊んでいて読み込み等でストレスを感じる場面も無かったです
 またPV2で凄まじく不安感を抱かされたセガガガさながらの合体シーンでしたが、実物はそれなりに盛り上がりまして、これは嬉しい誤算でした。

 デザインやグラフィック面で確かな難はあるものの、ゲームとしてはそれなりに楽しめましたし、決して上等とは言えませんがそんなに悪いゲームでは無いです。

 …と、言うのが5面までプレイした時点での俺の感想でした。

 なんだあのアラブ風の音楽は…、なんだあのラスボスは…、脈絡が無いっ…!
 もしかしてあのモンゴル語と西夏文字が伏線? にしてもこれは…これはっ…!

 正直6面はラスボス戦開始以降笑いが止まりませんでした。
 あの目はまんまゾルゲ氏の漫画に出てきたユーゲ3そのものですし、ピクピク動く手足と、攻撃した際のリアクションは自分の笑いのツボを刺激して止みません。

 断言します、今作はあれで一気にバカゲーになりました。

 それまではワリと手堅い感じだったのに、最後の最後であんな伏兵が忍んでいるとは夢にも思いませんでした、マジ半端ねぇ…。
 ただ自分は笑えましたが、造形自体は一昔前のホラー漫画さながらですので、人によっては本当にグロく映るかと思いますのでご注意を。

 まぁ、何にせよあのラスボスが異様すぎるのは間違いありません。
 批判されてるのもまぁ…、あれじゃあね…

 …あー、ちなみに今作はPS3(20GB)でプレイしました。

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2008年10月23日 (木)

フハハ、これが俺のカードだ

 「普通に面白い」と言うと「社員乙」とか言われる時代です、具体的に説明しろって、そりゃ確かにワールドデストラクションの内容を具体的に説明しだすと悪いところしか出ないって言うかぶっちゃけ駄(ry、でも遊んでる間は確かに楽しめてたんだ。
 少なくとも天外魔境3みたいにプレイしてて怒りのあまり発作的にPS2を殴りつけるような感情の発露は無かった、ただ単に俺が丸くなっただけかもしれませんが。

 しかし最近はロクなゲームをプレイしてない気がしましたが、よくよく考えればルクスペインとかちゃんと面白いゲームでも遊んでるんだよね、失敬。
 それとカルドセプトDSは面白かった、サーガは結局あれからプレイすることなく売り払ってしまったので、実質これが初カルドセプトなんですが、マス目を一つ一つ占領していくのが快感です、また占領地に通りかかった相手セプターを力で屈服させてポイント徴収したり、逆に屈服させられて領地が奪われたり、また逆に相手の領地を力ずくで奪い取ったりする、このやり取りもたまらなく熱い。

 昔からゲーマーに評価の高いのも納得の出来です、最近は時間が無いのであまりプレイ出来ないのが悲しいところですが。

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2008年9月28日 (日)

ワールド・デストラクション/15h

 ワールドデストラクションをクリア。

 シナリオに関しては全体的に説明不足だったり色々展開が唐突だったりしましたが、キリエとモルテの物語として見れば概ね満足のいく出来…でした。
 しかし今作のモルテはとことん悩みとかそういうのには無縁のキャラでしたね、アニメ版の葛藤に塗れたモルテはどこへ行ったのか不思議です。
 ただその代わりキリエがアニメ版より悩み多きキャラとして描かれておりまして、そんな彼と釣り合いをとると言う意味ではまぁ、モルテが明るく元気なキャラになったのは妥当な変化かなぁ、と。
 …元気を通り越して倫理観とか色々ぶっ飛んだキャラだったりもしますが、二人の歯車はかみ合ってるみたいなので問題はありません、ありませんとも。

 何はともあれ二人には末永く幸せに暮らしていただきたいものです。

 システム面に関して言いたいことは前回述べた不満点が全てです。
 語ることがあるとすれば、戦闘ではトッピーとリ・アの性能が突出していたことですな
 特にリ・アのラッシュ攻撃は非常に強く、ラスボスも実質彼女一人で撃破したほど。

 鍛え上げられた拳や剣、はたまた魔法よりも拳銃が最強と言う辺りにリアリズムを感じる今日この頃です。

 *私信

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2008年9月27日 (土)

ワールド・デストラクション/11h

 正直購入前は不安感が強かったのですが、それなりに面白いです。
 キャラの性格がアニメ版と比較すると割かし感情移入し易くなってるのがイイですな。

 特にモルテはアニメ版と比較すると大分明るく親しみやすいキャラになってますが、かと思えばアニメ以上にぶっ飛んだ行動を平然と行うようになりまして…
 OPでは都の中心で爆弾テロを起こして獣人を爆殺し、やってきた救済委員会(自警団のような軍隊のような)相手には余裕の笑みを浮かべ軽く翻弄。
 その後も「撲滅」を合言葉にあっちゃこっちゃで大暴れ、実にイカれてます。
 ですが作中で撲滅される獣人の殆どは自業自得な連中だったり、基本的に彼女は仲間想いだったり、カラッとした性格だったりする為、どうにも憎めないのです。

 また序盤のモルテとキリエの会話なんかは非常にクルものがありました。

 「約束する、僕はモルテにずっとついていく」
 「世界が崩壊するその時までね」

 アガンはキリエを『天然』と称しましたが、モルテもなかなか大した物だと思います。
 流れ的に言葉以上の意味が無いとは言え、こんな会話をサラリとするとは…

 イベント時の音声をスキップ出来ずテンポが悪かったり
 謎解き要素のあるマップが多いワリにエンカウント率が高くて鬱陶しかったり
 (特に空中監獄はマジメに拷問染みてます、無駄に広すぎる。)
 カスタムシステムのインターフェイスが不親切で利便性が低かったり
 ぼちぼち不満点はありますが、それなりに楽しんでます。

 ちなみに、「カスタム」で「ラッシュ攻撃」を強化した際、ある程度強化するとボーナスとして「特性強化」ともう一つ選択肢が出ますが、絶対に「特性強化」の方を選びましょう。
 すると特性「連撃」が「連結」となり、BP1つでラッシュ1~2、1~3が繰り出せるようになり、必殺技は出し易くなるわ、ザコ戦は流れ作業と化すわで万々歳です。

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2008年9月24日 (水)

ルクス・ペイン/12h

 ルクス・ペインをクリアしました。

 物凄いぶつ切りな終わりっぷりに一瞬唖然とさせられましたが、調べてみたらどうも自分が見たのは「ノーマルエンド」だった模様。
 本当に安心しました、危うく自分の中でタカヤのラストを凌ぐぶつ切りENDとして記憶されるところでした。よっしゃああああああああああああッッ! THE ENDォォ!
 何が「よっしゃあ」なのか未だに謎です。

 とりあえず二週目に突入するのは確定事項として、現時点での感想を述べさせていただきますと、非常に面白うございました。

 詳しいことは公式を見てもらうとして、大雑把に言うと今作は人々の思念を読み取っていき、とある謎を追求していくアドベンチャーゲームとなっています。
 人の心(まぁ今作は思念ですが)を覗くと言う行為のリスクは、古今東西様々な作品で語られておりますが、中でも人が持つ剥き出しの「悪意」を見てどうこうなってしまうケースがワリと多いと思います。

 この作品でもご多分に漏れず、見れる思念の殆どが悪意や苦渋に満ちています。
 見てて不快感が無いといえば嘘になりますが、しかしそれはそれとして、やはり人の心を一端でも覗けるってのは非常に魅力的。
 本心なんてのは本来誰もが隠し持っていたいものです、それを本人の与り知らぬ間に覗きこんでいると言う一種背徳的な喜び。
 仮にこの能力が欲しいかと言ったら御免被りますが、ゲームの世界として割り切ってみれば単純に「他人の本心が分かる」のは実に楽しい。

 ですが今作において最も楽しいのは、親しくなった人物や、本当の意味で「いい人」が道を外しそうになった時、何とか道を正すことが出来ることでしょう。
 この世界で人が凶行に及ぶ際は「サイレント」と言う、人の「負の思念」、例えば悪意や恐怖と言ったものを喰らい、増幅させる精神寄生体が原因ですので、そいつを主人公の力で倒すことによって精神を安定させることが出来るのです。
 当然精神に干渉して行われるサイレントとの戦闘は外から見ることは不可能、更に体感時間で言えばわずか数秒のことなのでほぼ感知不可
 ですがサイレント駆除後、相手から「よく分かんないけどお前と話してたら気分が楽になったよ」と言われるのはなかなか乙なもの。
 作中、「サイレント」が肥大化した結果起こった事件の描写が痛々しいだけに、使命感が刺激されると言うのもまた満足度を高めてくれる要素ですな。

 また本心が垣間見れるからこそ、本当に「いい人」の存在がいかに貴重であるか思い知らされるのですが、そういう人に限って死んでしまうのが悲しい。
 その後残された人々のセリフがこれまた泣かせるんですよねぇ…。

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2008年8月29日 (金)

どーもくんの不思議てれび

 流れ流れて8月も29日、時の流れの早いこと早いこと。
 ふと気がつけば甲子園が終わり、北京オリンピックが終わり、夏恒例の戦争特番が流れることも無くなり、おまけにここ最近に至っては急速に冷え込み出しまして、「あぁ、今年の夏も終わりか」と実感させられる今日この頃でございますが
 同時に来るべき「X-day」が刻一刻と迫ってきていると言う現実を弥が上にも認識させられてしまうから困ったもんです。…マジで困ったもんです。

 それはさておき、先日GBA用ソフト「どーもくんの不思議てれび」で遊びました。
 ジャンルはずばり「ミニゲーム集」、有名なところでメイドインワリオ等に代表される同ジャンルですが、今作もメイドインワリオに負けず劣らず一つ一つのゲームが地味ながら丁寧に作られており、遊んでいて実に好感触。

 中でも気に入ったのが、「魔女っちたーちゃん」、「大どーも相撲」、「どーもライブ」の三つ。

 「魔女っちたーちゃん」は「ファンタジーゾーン」タイプの横スクロールシューティング、難易度的には簡単な部類ですが、前述したとおり丁寧な作りで遊びやすく、気軽に楽しめるのが良い、簡易ながらもOPデモやストーリーがついているのに注目。
 「大どーも相撲」は読んで字の如く相撲を題材としたゲーム、技の読み合いによる一瞬の攻防が熱いです。
 「どーもライブ」は所謂音ゲー、収録されている今作オリジナルの楽曲はどれもカッコよく、メロディがキャッチーな為リズムをとりやすいのもグッド。

 今作に難があるとすれば、一ゲームごとのプレイ時間がワリと長めなこと。
 ミニゲームが各ゲームで高得点を稼ぐことによって追加されていくスタイルな為、場合によっては繰り返しプレイに迫られる場合もあり、その際にはプレイ時間の微妙な長さに多少辟易させられたり。
 また、料理ゲームなんかは同じゲームを「朝昼晩」と三つに分けて露骨にミニゲーム数を水増ししてるのですが、これがあまり面白くなく、そこで更にプレイ時間の微妙な長さも相まって本気で参ったもんです。
 ただステージごとにオートセーブがされる為、途中で電源を切っても、再び電源を入れた際、最後に遊んだステージからやり直すことが可能なので、ミニゲーム集において何より重要な、「お手軽さ」と言う面はキチンと守られてますのでご安心を。

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2008年8月23日 (土)

クレイジータクシー/PSP

 感想書くのすっかり忘れてました、以下感想。

 しょっちゅう挟まれる読み込みがゲーム全体のテンポを阻害し、グラフィックはDC版と比較するとポリゴンモデル等に明らかな劣化が見られ。
 またプレイ中、フィールドの描画が間に合わず、結果何も無い空間を車や歩行者が練り歩く様は、さながらSF映画でよく見られる未来都市のよう。

 決して上等な移植とは言い難いですが、しかしてゲーム性に関しては間違いなくクレイジータクシー、故に面白さについては保障済み。
 あとはクレイジータクシーをいつでもどこでもプレイ出来ると言う点に対して、どれだけの価値を見出せるかが鍵かと。

 自分なんかはそれなりに満足してます。
 何より、いつでもどこでも制限時間に間に合わないと癇癪起こして走行中のタクシーから飛び降りる客を見れるってだけでもう…大満足…(恍惚とした表情で
 自らの持つ感情を包み隠すことなくボディランゲージで示す、そういった乗客の直情さと言うかアクティブさと言うかが面白くてたまらないのです。

 あっ、ちなみにBGMはオフスプから変更になってます。
 自分ははじめこそ変更された曲に違和感を覚えましたが、慣れれば結構いい感じ。

 「どうしてもオフスプの曲で遊びてぇんだ!」と言う熱いパトスに満ちた方は
 今作にはカスタムトラックと言う、メモステに入れた任意の曲をゲーム中に流せる機能がありますので、それでオフスプの曲を流せば一応遊べます。

 …こりゃ感想っつーかレビューと言った方が適当かな?

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2008年8月 2日 (土)

ファンタシースターポータブル/10h

 ファンタシースターポータブルのストーリーモードをひとまずクリア。

 まずはゲーム部分の話から入りますが、今作がPSUと比べ何より素晴らしいのは現物ドロップだと俺は断固として主張したい。

 PSUでの合成システムを廃し、レアだったり強力なアイテムが欲しければフィールドでドロップした現物を拾えと言う
 要するにPSOのシステムに立ち返ったわけですが、これによってフリーミッションをプレイする際のモチベーションが上がること上がること。
 今までフリーミッションなんてメセタや経験値を稼ぐ場程度にしか捉えておらず、どうにもプレイしてて味気なかったのですが、現物ドロップになっただけでプレイ意欲が沸きだすってんだから、我ながら現金なもんです。

 …個人的に大嫌いだったんですよね、合成システム。
 フィールド駆け回って基板手に入れて素材集めて、いざ現品を作る段階になったら完成するまでリアルタイムで数十分は待たされるとか、もうね…

 その点こちらは適当にフィールドを駆け回っていれば、ほぼ全てのアイテムが拾えちゃうんですよ、本当にたまりませんな。
 レアアイテムと呼ばれる物が落ちているのもそうですが、所謂イロモノなデザインの代物がポンと落ちてたりするのも魅力的。
 武器の強化が簡易化されたことにより、見た目が気に入った武器を比較的長く使えるようになったのも嬉しいところです。

 少し残念だと思ったのは中継ロビーの廃止ですな。
 セントラルテーブル等のロビーは無くなっても構わないんです。
 あれ妙に広くて利便性悪いですし。選択式になったのはナイス判断です。

 ただカジノロビーやパラカバナ海岸等が無くなったのは個人的に残念。

 特にパラカバナ海岸、薄暗く閉塞感のある「メルヴォア・シティ跡」をヒーコラ言いながら踏破した先に広がっていた、あの突き抜けるような青い空と、エメラルドグリーンの海を初めて見た時は心底感動させられたものです。

 次にストーリー部分。
 聞くところによれば今作はマルチシナリオらしいですが、自分が見たEDはそりゃもう清々しいまでにハッピーなエンドでして。
 イルミナスの絶望感溢れるEDを見た後なだけに晴々とした気持ちでいっぱいです。

 嗚呼、「For Brighter Day」が心に沁みるなぁ…

 …なんてことはともかくとしてですね。
 今作のシナリオが全部で幾つあり、またどのような分類をなされているかは知りません、ですが恐らく、って言うかほぼ間違いなく自分が見たのはグッドエンドに部類される物だと言うのが分かるだけに、その他のシナリオを見ようか迷っていたり。

 今作のシナリオはこれで終わりと言うことにすべきだと言う内なる声が…。

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2008年6月29日 (日)

求ム、選択肢ノ増加

 もう6月もお終いですよ、早すぎる。
 一体俺は何をやってきたんだ…、と言う恒例の後悔はさておき。

 ようやっとPSUのストーリーミッション、Ep3をプレイ開始。
 ですが相変わらず戦闘ボイスとセリフが恐ろしく雰囲気ブレイカー、例えばEp2ではライアの「こいつは楽勝だね」ってセリフに目を疑いました。
 直前までの人形劇では、やれ「プロ意識が云々」言ってたのに、実戦で敵を目の前にして平然と油断するってオイオイ。

 Ep3でもルミアとマヤが「プロ意識云々」と会話をしたと思いきや、直後の戦闘で両者共に妙に媚びたセリフを連呼してるのに限界を覚える。
 シナリオ的にはルミアの成長物語を軸に展開していくつもりみたいですが、戦闘中のセリフを聞く限りではどんどん増長していく悪寒がして…

 直前までに築いた雰囲気を見事なまでにぶち壊してくれる戦闘時のセリフですが、一応ソロで彼ら彼女らを伴って冒険してる分には便利なんです。
 例えば上であげたライアのセリフだって、敵と自分との実力差を大まかに図れることが出来ますし、「突っ込むから援護してくれ!」や「挟み撃ちだ!」と言った、一見して対処に困るものも、共闘してる雰囲気作りって意味では良い感じです。

 ただルミアだけはストミ関係無くやりすぎだと、俺は断固主張したい。

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2008年6月25日 (水)

どこでもいっしょ-トロと流れ星

 「どこでもいっしょ-トロと流れ星」をクリア。

 プレイ環境はPS3のPS2互換モードにて。
 主な概要については公式サイトを見ていただきたく候。

 仕様に関してはほぼ完璧、全編シームレスに展開され、誠にストレスフリー。
 プレイ中待たされるのは実質セーブ時くらいなもので、何とも素晴らしい。
 ボタンを押せばクイックに反応してくれるってのは地味ながらも重要ですよね。

 メインとなるシナリオは話数仕立てで進行、基本ほのぼのと展開していくのですが、根幹にあるのは”夢を追うことの難しさ”と言う何とも現実的なテーマ。
 そう言うとハードな展開を思い浮かべる方もいるでしょうが、先にも言ったように基本はほのぼのですから、毎度何となくハッピーに終わります。
 テーマ的に一話くらいは暗くどうしようも無い話が来るのを覚悟していたのですが、別にそんなことも無く終わってホッとしました。
 (一応、冷静に考えると「どうなの?」ってキャラがいたりもするんですが、トロと自分の立場的にアレ以上はどうしようもないので…。とりあえずは夢と言うか目標と言うかを見つけられただけでもハッピーと言うことで一つ。)
 よもや「どこでもいっしょ」で重苦しい話をされても困りますが、逆に無難すぎて何も胸に残らないのも虚しいですし、今作のように少し考えさせられる程度の重さは丁度良かったです。

 プレイ語感は何とも爽やかで心地良く、いいゲームでした。

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2008年6月19日 (木)

忍~Shinobi~

 ふとラックを漁っていたところ、PS2用ソフト「忍~Shinobi~」を見つける。
 あまりの懐かしさに思わずプレイしたのですが、ガンガン自キャラが死ぬこと。
 記憶通りの難易度の高さに思わず頬が緩んでしまいましたが、当時はひたすら絶望感に浸っていたものです。「これクリアするの無理だろ…」みたいな。

 ところで、今冷静にプレイしてて気づいたのですが、当時の自分はどうもロクに操作方法を理解していなかったみたいです。
 説明書を読んでたところ聞きなれない単語がありまして、「忍術? キック? ダッシュ突き? なにそれ?」と頭にクエスチョンマークを浮かべながら使用し始めた途端、ゲーム性がガラリと変わって驚愕。何たることだ…ッ!

 楽になったと言うのもそうですが、何より取れる行動の選択肢が増えたことにより、今まではただただ理不尽にしか思えなかった局面も軽々打破出来るようになり、むしろ難しければ難しいほど燃えると言う次元へ。

 自分の中では長らく微妙な位置づけだった作品ですが、ここに来て一気に株が赤丸急上昇中です。おもしれー。

 …それにしても、やっぱ説明書はキチンと読むべきだよなぁ、反省です。

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2008年6月16日 (月)

彼の姿を見た者は…

 PS2ソフトの「セーブデータ&ウラワザ大全」と言う本を入手する。
 内容はと言えばまぁ、読んで字の如くな本ですが、ついでにPS3/PS2/PSPのソフトカタログとしての要素もあるのが少しお得。

 ウラワザに関しては大体のウラワザ本がそうであるように、各種ゲームにおける隠し要素の紹介と言った内容。
 個人的に目当てだったセーブデータに関しては、収録データ全620タイトル中10タイトル程度が該当し、そこそこ満足する。

 早速地球防衛軍の武器コンプリートデータをDLし、噂のジェノサイド砲の威力を味わおうとプレイ開始…したのですが、記憶してたより幾分かチープな画面に拍子抜けする。
 そりゃ発売から何年も経過し、2も3も出た現在の視点で見ればチープにも感じるわなと、時の流れの残酷さを思い知らされつつ、それでも当時、このゲームのグラフィックを見て、自分はえらく衝撃を受けたのです。

 全てがリアルスケールで再現された町並みと、視界を埋め尽くさんばかりの勢いで蠢く巨大生物達を初めて見たときは思わず鳥肌が立ちましたね。
 そんな巨大生物達を単身蹴散らす爽快感の虜となったのは言うに及ばず、何より視界に映る建造物の全てが破壊出来ると言うのは特に衝撃的でした。

 DCで出たゴジラジェネレーションやPSで出た破壊王で一応建造物破壊を体験したことこそあったものの、どちらもゲームとしては…でしたが、地球防衛軍の場合、ゲームとしても面白い出来だったと言うのがまた、自分の受けた衝撃に拍車をかけたんですよねぇ…

 と言う思い出話はここまでにして、先のジェノサイド砲をインフェルノのソラスで試し撃ちした結果、一瞬で大地に倒れました。
 何という破壊力だ…ッ! しかし多数の敵を相手にした場合だとさっぱり使えない、単発であることもそうですが、リロードが長すぎる。
 …まぁ、本来はインフェルノクリア後の特典ですし、あんまり使えすぎても複雑な気持ちにさせられるだけでしょうし、こんなもんかなぁ。

 ちなみに自力ではハーデストクリアが精一杯でした。
 2に至ってはイージーをクリアするだけでもヒーヒー言ってた記憶が。

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2008年6月15日 (日)

もっと虫除けを

 蚊に刺されたところが痒くて痒くて。
 もうそんな季節なのかと思うと同時に、そこかしこに配置したハズの虫除けが半ば役に立ってないと言う事実が腹立たしい。
 …けど、どうにも虫がいるのは俺の部屋だけっぽいんだよなぁ。どうしたことか。

 ところで、プレイするのが半ば日課となりかけてるファミリースキーですが、本日プレイしたところ何と吹雪いてるではないですか。
 こんなロケーションまで用意されているとは…
 悪天候かつ視界不良でプレイし難いことこの上ありませんが、それでも何故か楽しい気分になってくるのが不思議。
 例えるなら台風が吹き荒れる中、家の中にいる時のようなワクワク感。
 現実だったら吹雪いてる時点で滑るのを諦めますが、ゲームでなら躊躇うことなく滑れるからいいですな。
 こういう地味に”ゲームだからこそ”と言うのを突き詰めてる辺りが好印象です。

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2008年6月12日 (木)

ファミリースキー

 Wiiのファミリースキーと言うゲームを手に入れたのですが、これが面白い。
 リモコンとヌンチャクをストックに見立て、前後に漕ぐと滑り出し、左右に傾ければ曲がり、外側に捻って脇を締めればクラウチング、とまぁ何とも直感的な操作でスキーが楽しめまして、ただ滑っているだけでも楽しいのですが。
 個人的に何より今作で評価したいのが、ずばり「雰囲気の再現度」。

 ゲームを始めると同時に視界に映るのは、開放感溢れる広大なゲレンデ。
 前方にはリフト、後方にはレストラン、チャペルと言った建造物が立ち並び。
 そこかしこにはデフォルメされたキャラクター達がおり、雪山の斜面を滑っていたり、その中には何とかボーゲンをするのがやっとなのがいたり、転んで倒れてるキャラ、講師らしき人物を前方にスキーのやり方を教わってる一団がいたり、一方では何をするでなく友人や家族、或いは恋人達と会話している人々もいたり。
 何とも和気藹々とした雰囲気の中、「自分も滑るか」とリフトに乗れば、一転して言いようの無い孤独感に包まれ始めた頃、ふいにスピーカーから流れるユーミンの歌や、スキー場からのお知らせが耳に入ると同時に感じるのです、「あぁ、自分は今、スキー場にいるんだな」と。

 グラフィックは決して「リアル」とは言えませんが、とても「キレイ」です。
 山の上から見えるゲレンデの広大さ、自然の美しさには思わず目を奪われ、特にナイター時のゲレンデの美しさは特筆に値します。
 イルミネーションで装飾された木々や建物、夜空に瞬く花火、山の斜面から見える遠く離れた街の光はとても幻想的です。

 …それと個人的に「晴れ」以外の天候があるゲームに目が無いんですよね。
 なので常時雪が降っているところもグーです。グー。

 カラフルな色合いも好ましかったです。
 最近はくすんだ色合いのゲームばかりやっていたこともあり、目が癒されました。

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2008年6月 2日 (月)

イルミナス/オフ/完

 イルミナスのシナリオモードを無事クリア。
 …したんですが、オンに繋いでない人からすればトンでもないバッドエンドですな。
 イルミナスのテロによりグラール太陽系全域にて大被害発生→たくさんの人々が住むコロニーもまたイルミナスの毒牙に→色々頑張って何とか窮地を切り抜ける→しかしライアの父親はその際に死亡→ライア号泣→テロップにてその後に待ち受ける過酷な未来を示唆→エンディング→終劇
 どこからどう見ても立派なバッドエンドです、希望のかけらも見当たらないっ…!

 あまりの投げっぱなしジャーマンにいっそ清々しさを感じるわけがあるか。
 そこまでしてオンに繋がせたいか! 繋がせたい? ですよね。

 結局自分は目論見どおりオンに繋いだのですが、久々のオンは全体的にバランス調整が甘めになってていい感じでした。
 これならソロでも十二分にやっていけそう、もう少しレベルや装備を整えたらEp3を開始しようと思います。

 ところで共有倉庫を覗いたら「ソニチ」なんていう射導具が入ってたのですが、これがまたヤケに使い勝手が良いこと、本当に便利だなぁ、これ…
 …何か釈然としないのはどうしてだろう。

 しかし、まだやってはいませんが、オフとオンのプレイ時間を合わせてみるとトンでも無い数字が出そうで怖いなぁ…
 何だかんだと言いながらダラダラと続けてしまう、あの妙な中毒性はどこからくるんでしょうね、気になるところです。

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2008年5月30日 (金)

されど孤独感は募り

 大分前に入手したきり積みゲーと化していた、イルミナスの野望に手を出す。
 ちなみにPS2版、トライアルの際に自分のPCでも十分プレイ出来ることは確認済みだったこともあり、PC版とどちらを買うか散々悩んでいたのですが、寝転がりながらでも気楽にプレイ出来ると言うことでPS2版に決めました。

 それはともかくとして、一度プレイを開始すれば、何だかんだと言いつつもズルズルとプレイを続けてしまう、不思議な中毒度の高さは健在ですな。
 今回はシナリオモードの主人公=プレイヤーと言うことで、街にキチンとNPCが配置され、前作のエクストラモード時にあった孤独感が無くなったのが嬉しい。
 それと何よりも俺が嬉しかったのは、前作であった、一緒に冒険しているNPCキャラが曲がり道の角に引っかかり動けなくなることが無くなったことですな。
 冷静に考えるまでもなく当たり前に出来てて然るべきことなんですが、そんな当たり前のことですらも一喜一憂出来てしまうのが前作だったんだなぁ…

 っで、話は戻りますがイルミナス、前作よりデータがコンバート出来ると言うことで、当然のようにコンバートしたキャラでシナリオモードを始めたのですが、キャラの扱いに対するイラ付き度がオンラインモードでのEp2プレイ時の比じゃねぇ…ッ!
 オンラインモードの自キャラはレベルも低いですし、初心者としてある程度邪険に扱われても、「まぁ仕方ないな」と妥協出来、ライアの行動に不満を抱きつつも、傍観者としての役割も果たせましたが…
 しかしオフのキャラとはかれこれ20時間近く付き合い、レベルも装備もワリと上等、また、あのエクストラの話す相手がショップの店員しかいないと言う、ある種リアルな孤独に包まれた世界を共に歩んできたキャラだけあり、愛着もまたひとしお。
 戦闘でもライアや他NPCの出番など殆ど無く、ほぼ自キャラ無双状態と言うこともあり、組織での序列的な面で冷遇されるのは分かりますが、それ以外の面でも冷遇されてるのが解せない、尊重しろとまでは言いませんが、もっとこう扱いを…

 等と言ったところでゲーム上でプレイヤーが報われることは実質皆無なのは、オンで先んじてプレイしたので知っているもんだから、余計にシナリオモードのクリアへ対するモチベーションが下がること下がること。

 嗚呼、せめてライアがプレイヤーに対して正統派なツンデレキャラだったならまだ救いがあったのに…、そうだ、想像してみるんだ、ツンデレなライアを…
 …え? ぶっとばす? よろしい、ならば決闘だ! (手袋を投げつけながら。

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2008年5月22日 (木)

Live For You!

 昨日は一身上の都合により更新出来ませんでした。
 なんだ一身上の都合って、要するにすごく疲れてました。

 ぶっちゃけ今も疲労感で色々ヤバイんですが、そんなことよりも「アイドルマスター Live For You!」をゲッツしました。(σ・∀・)σゲッツ!
 本来手に入れる予定は無かったのですが、たまたまアマゾンでやたらと安く売られてるのを発見し、思わずカートへ。

 一緒にナイツがWii版/PS2版共に投げ売られてた気もしますが
 まぁ、投売り程度の出来事でショック受けるくらいなら、最初から新品でソフトなんて買いはしませんけどもね。

 さて、それはそれとしてL4U、内容としましてはずばり音ゲー。
 系統で言えば太鼓の達人系統と言えば分かりやすいでしょうか。

 ゲームとしては至極無難な出来だと思いますよ。
 元々音ゲーってのはどんなものでもやればそれなりに楽しめるもんですからな。

 単純作業と言えばまぁ元も子もございませんが、元来ビデオゲームなんてのは仕事帰りの人達が酒場で酔っ払いながらでも遊べたようなものでしたし。
 音ゲーってのは複雑化を続けるビデオゲームと言う娯楽の原点に立ち返った、ある意味ではカウンター的な物だったのかもしれません、多分。

 話が脱線しましたが、キャラ達がグループ組んで踊ってるの見るだけでもそれなりに楽しいですし、肝心要の楽曲に関してもこれと言って不満も無く。

 しばらくの間楽しむことが出来そうで何よりです。

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2008年5月20日 (火)

地球ヲ防衛セヨ

 久々に地球防衛軍3をプレイしたのですが。
 思うにシリーズ中、一番EASYの難易度が易しいですな、これ。
 エンディングまで一度もゲームオーバーにならなかったのは初めてです。

 前作までのように一人防衛軍でも簡単にクリア出来そうですが、それに加え、今作の場合は恐ろしく頼りになる仲間達がいますからね。
 初プレイ時、前作までのノリで敵を数匹残してアイテム回収していたところ、突然「ステージクリア」の文字が出てビックリさせられ、「ならば」と群れ単位で敵を残してアイテムを回収している最中にまたも出てくる「ステージクリア」の文字。
 「あれ? もしかして俺いらなくね?」と初期こそは思いましたが、けれどもやはり肝心な作業は自分がやらなければならず、またシナリオ的にプレイヤーがヨイショされることが多く、いい感じにプレイに対するモチベーションが保てました。

 恐らく難易度が上がるごとに彼らは大して役に立たなくなっていくのでしょうが、それでも俺は忘れないでしょう、EASYモードでの彼らの活躍を…

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2008年5月19日 (月)

ヘビィマッスィンガン

 Wiiのバーチャルコンソールにて、メタルスラッグをDL。
 説明は半ば不要かと思われますが、一応しておきましょう。
 緻密なドット絵によって描かれた、鉄と火薬と硝煙に彩られた血なまぐさい戦場を、たった一人の兵士がランボーもかくやとばかりに暴れまわる、SNKより放たれた傑作2Dアクションゲームでございます。
 何気に一作目は今回初めて触れたのですが、いやはや、既にゲームとしては一作目でほぼ完成の域に達していたんですな。

 ちなみに、クラブニンテンドーより届いた「Wii用SFCコントローラー」を今回初めて使用したのですが、感触的には実に良好。
 セガからもWii用のファイティングパッド6Bが出ないかなぁと思いつつ、やっぱNEOGEOのタイトルはアケステが必須だろうと言うことで
 早速Wii用のアケステを検索しましたが、どこも見事に売り切れ中、辛うじてWii用のNEOGEOスティックが売られているのを発見しましたが、どうもHORIから出ている奴の方が小型に見えるんですよねぇ…
 ここは素直にHORIが次に生産するのを待つべきかな…

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2008年5月11日 (日)

看板に叩きつけろ

 久々に龍が如くの一作目に触れてみましたが、作品から漂う緊張感が凄い。
 2は発売日に手に入れたものの、漠然とシナリオ周りに違和感を覚え、しばらく放置していたのですが、そのワケが少しだけ分かりました。

 確かにゲームとしては2の方が洗練されてると思います。
 格闘パートでの爽快感の向上、インターフェイスも微妙に洗練され、何より読み込み時間の軽減には感動すら覚えた記憶がありますし。
 ただ話としては1の方が好きかなぁ、遥と100億を巡る物語と、桐生と錦山、かつて親友だった二人の確執、そして真島の兄さんの狂いっぷりと言ったらもうね。
 …っつーか真島の兄さんは「1→2→見参」で丸くなりすぎだ。それが悪いとは思いませんが、たまにかつての狂気っぷりが恋しくなったり。

 っで、話が最初の”緊張感”に戻りますが。

 そもそも桐生さんの立場が”親殺し”から一転し、一種英雄的ポジションに立ってしまった以上、緊張感が無いのは仕方のない話なんですよね。
 けれどもそんな1の常に誰かしら(組の人間であったり、遥が目的の連中であったり)に狙われてる、それでいて実質孤立無援な状況からくる緊張感と硬派さに慣れてしまった身には、2の悪く言えば軟派なノリにはイマイチ順応出来なかった。
 ですが、結局最終的にはハマリにハマリ、「何故去年の内にやっておかなかった」のかと後悔しましたし、やっぱ妙な先入観てのは捨てるべきだよなぁ。

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2008年5月 1日 (木)

ルクス・ペイン/40min

 DS用ソフト、ルクス・ペインを購入。
 予約特典らしいミニサントラとミニ設定資料集が付いてきて少しだけお得な気分。

 メーカーが今話題なMMVってことで少し購入を躊躇したものの、何でも企画・シナリオを担当しているのが、かのデスピリアやにげロンパと言ったタイトルの開発に携わったらしい上田清隆氏との報を聞き、これは買うしかないな、と。
 現在プレイ開始から40分程度しか経っておらず、まぁまだまだ触りの部分だと思いますが、初っ端からいい感じに病んだ思念を見せられまして、こりゃ先の展開にも期待が出来るってものでしょう。

 ところで、ゲームを起動すると同時に流れてきたOPアニメに驚愕しました。
 いや、テイルズ・オブ・ザ・テンペストでも見た記憶がありますが、あれはフルアニメーションじゃなかったですし…、ただ圧縮されまくりで画質が粗いのはご愛嬌か。

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2008年4月24日 (木)

戦場のヴァルキュリア/1h

 本日、何とamazonから戦場のヴァルキュリアが届きました。
 発売日当日に届くなんてかなり久々。konozama回避にちょっと感動。

 っで、プレイ時間1時間時点での感想になりますが、面白いですよ。
 正直なところをぶっちゃけますと、予告編のムービーを見た限りだと出来に対して不安で不安でしょうがなかったのですが、いい意味で予想を裏切られました。
 現在は国境付近に位置する主人公の故郷に侵攻してきた帝国の連中とドンパチやっていますが、そこに出てきた戦車が強い強い。
 ストーリー上、現時点ではそれに対抗しうる兵装が無いため、泣く泣く後退せざるを得ないと言う状況ですが、敵の攻撃が思いのほか厳しく、四苦八苦しています。

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2008年4月21日 (月)

にげロンパ・完

 にげロンパをクリアしました。

 面白かった、いや、本当に面白かった。
 ゲームとしては今でも「そこそこ」だと思っていますが、とかくシナリオが良かった。
 そこに至るまでの描写が良かったこともそうですが、「逃げ逃げシステム」、例の脱走するやつですが、これのおかげでシナリオへの感情移入度がかなり高まったと言えるでしょう。
 今まであれのせいでロクにダンジョンの探索も出来ず、レベル上げの際も大してHPが減ってないにも関わらず、忍耐値の回復のため宿屋へ定期的に通うことを強いられたりして鬱陶しいことこの上ありませんでしたが、そんな経験のおかげで、余計に起きた事態の重みを感じられ、心の底から「やってやるぜ!」と言った気持ちにさせられましたもの。
 正直これ以上言うとネタバレになりかねないので自粛しますが、一つだけ言うことがあるとすれば、友情っていいよね、みたいな、そんな暖かい気持ちになれるゲームでした。

 感想を総括すれば間違いなく良作、本当は思い入れも込みで「名作」と言い切りたいところですが、細かいところで色々とイライラしてしまったので…
 ちなみに難易度としては相当ぬるい部類に入ると思われます、パーティ全員が麻痺状態になった時以外でゲームオーバーになったことはありませんでしたし。
 逆に言えば状態異常攻撃がそれなりに厄介と言うことでありまして、そこら辺にさえ気をつければまず詰まることは無いでしょう。「ナース」のライセンスは便利。

 しかしラスボスのパーティ全員に対する麻痺攻撃は本気でやめて欲しかった…
 運が悪いと1ターンで全員麻痺、即ゲームオーバーですからね、おっそろしい。

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2008年4月18日 (金)

説明書はちゃんと読もうネ!

 今日も今日とてにげロンパですが、パーティメンバーの一人が脱走しました。
 正直そいつの名前を思い出そうにも思い出せないと言うか、そもそも初期の二人以外はどうでも良いというのが嘘偽りの無い本音でありますが、いや、まぁそんなことはどうでも良いのです、ただ一つ言いたいのはてめぇこの野郎! 持ってったアイテム返せやゴルァ!
 忍耐値が0になったキャラがパーティから脱走するのは知ってましたが、まさかアイテムまで持っていくとは思わなかった。
 それに気づいた瞬間ネオポケの電源を切って再起動をかけるも、なんと脱走した時点でオートセーブしやがる素敵仕様。
 現在、奴のいなくなった穴を埋める為、雇った新人を必死に育てていますがちくしょう、随分と嫌なタイミングで脱走しやがったもんですあの野郎、殺意すら否めない。

 まさか無いでしょうが、仮に今後奴がいけしゃあしゃあと戻ってきたらどうしてやりましょう。
 生来人に危害を加えるような真似が出来ない私としましては、とりあえず両手両足を縛って重りと一緒に川に叩き落す程度で許してやろうと思います。
 さすがに命まで奪うのは酷ですし、それで岸に上がれたら許してやるよ、ハーッハッハッハ!

 …はぁ、虚しい。
 いくら妄想してもどうにもならないものはどうにもなりません、とりあえず今度のキャラは先のキャラの反省を生かし、脱走しないように気をつけなくては。
 幸い彼の紳士は根性もありますし、忍耐値も初期の頃よりほぼMAXに近かったですし、よほどのことが無い限り脱走はない…と思いたい。

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2008年4月14日 (月)

ネオポケって最高だよな?

 ネオポケでにげロンパと言うソフトを遊んでいるんですが
 面白いゲームかと問われれば、「そこそこ」と答えておきましょう。

 このソフトを初めて知ったのが、確かドリームキャストマガジン(現ゲーマガ)の旧SNKファンページの端っこの方に載っていた、ネオポケソフトの紹介欄にて見たのがそうでしたか
 まぁ、写真が一枚ぺタッと貼られ、その下に簡単な紹介文が二~三行と言う、今考えても実に簡素なものでしたが、それを見て何故かこう、ビビッときたものがありまして。
 以来ゲームショップに行っては何気なくネオポケの棚を覗いたりしたものの、何故かどこにも置いておらず、いつしか「にげロンパ」を探すのがライフワーク染みていたこともありました。
 結局それから数年後、定価よりちょっと高めな金額で入手したのですが、あれは確か時期的にはNDSとPSPが出た頃になりますか
 丁度携帯ゲーム市場が再び活性化の兆しを見せ始めたため、そちらを追うのに精一杯だったり、またリアルでも色々と慌しくなったこともあり、購入したものの積みっぱなしで今に至りましたが、先日よりようやくプレイを開始。

 で、まぁその結果が上の「そこそこ」と言う感想に繋がるわけですが。
 決してつまらなくは無いんですよ、ただちょっと今の感覚で見ると色々と作りが荒く感じられまして、その分マイナス評価に繋がってると言うのが実情。
 例えばキャラの移動速度が絶妙に遅かったり、戦闘で敵を自動的にロックオンしてくれなかったり、武器を購入する際、今の装備と、それを買った後のステータスの変化を照らしあわすことが出来なかったりと、痒いところに手が届かないことが多いのです。

 同年代のゲームの大体がここら辺の不満を解消していることを考えると、やはり作りが荒いとしか言いようがありません、が
 それらを差っぴいて尚、このゲームから魅力を感じるのもまた事実でして、何よりもゲーム全体から発する緩い雰囲気が好ましいのです。

 最近は何かこう、ガチでファンタジーやってたりするような作品を見たり遊んだりする気力に欠けるため、このゲームの程よく適当なノリはプレイしてて非常に楽。
 レベルアップも早いから話を次へ次へとさっさと進めることが出来るのもありがたい。
 これから少しずつながらも着実にプレイを進めていきたいと思います。

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2008年4月 6日 (日)

メイド服と機関銃と

 SIMPLE2000シリーズの「THE メイド服と機関銃」で遊びました。
 ソフト自体は大分昔に買ったものですが、すっかり存在を忘れてた一本。

 大体2時間足らずでEDまで到達し、1周目クリア。
 現在2周目をタラタラとプレイしていますが、まぁ、そこそこ面白いゲームだと思います。

 ただ何といいますか、プレイしてて非常にもどかしくもなってくるんですよねぇ、何とも大雑把なゲームと言いますか。
 特にタイトルにも冠されている機関銃を使うとプレイ後の評価が下がってしまうというのなんかは、やりたいことは分かるんです、けれどもうちょっとどうにかならなかったのかと。
 そのせいで基本的に日本刀で戦うこととなり、もはや「メイド服と日本刀」、それはそれで「イインジャネ?」とも思いますが、刀の振りが何ともモッサリして爽快感に欠けるのが難点。

 ふと開発会社名で検索してみたら、彼のガンスリンガーガールのゲームを作ったところだと言うのを知って少し納得。
 あのゲームも面白いことは面白かったのですが、本当に細かいところでイラッとさせられるゲームだったなぁ…

 そんな少し苦めな語り口ですが、何だかんだと結構気に入ってたりします。いや本当に。
 メイドのユウキさんも、ご主人であるマサキくんも可愛かったですしね! (そこか

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2008年4月 5日 (土)

何と言う挿入歌のセール

 PS2のアフターバーナー2で遊びました。
 何かと悪名高い3DAGES時代のゲームになりますが、これに関してはまぁ、そこまでひどい出来では無いんじゃないかと思います。
 目まぐるしいまでのスピード感と、敵の攻撃を紙一重で避けるのが非常に爽快。その様はまるでマクロスの板野サーカスを彷彿とさせます。
 ちなみに敵に関してですが、どうも攻撃を当てづらいため、あまり積極的に倒しには向かわず、適当にミサイルを連射してけん制してます。
 時機の周囲を取り囲むミサイルの航跡、それはそれでカッコ良く見えるものの、あんまり調子に乗っていると、そのせいで敵の攻撃に気づかなかったりするので注意。

 …あっ、そうそう、マクロスで思い出しましたが、新作のマクロスF、視聴しました。
 地上波のはネットで先行放映されたのと比べるといくらか話が端折られた模様、その分先行版には無かったシーンが追加、しかしそのせいで逆にテンポが損なわれた印象を覚えましたが、まぁ、ひとまず目を引く一話でした。

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2008年3月30日 (日)

でうすえくすまぎっ(舌噛んだ

 セガダイレクトの福袋に入ってたアップルシードEXで遊びました。

 ゲームの内容としては、ダイナマイト刑事とかスラッシュアウトを連想していただけると分かりやすいのではないでしょうか。ただ武器を拾って攻撃とかはないのであしからず。
 あんな感じに3D空間を駆け巡って敵を蹴散らすゲームでして、基本は素手やナイフを使った近接攻撃と、銃火器を使った遠距離攻撃を駆使して戦うのですが、ぶっちゃけ近接攻撃は殆ど役に立ちません。素手でのダメージはたかが知れていますし、ナイフはちょっと使うと「武器が痛みだした」とか言う文字が表示され、終いには使用不可になります。よって敵と文字通り目と鼻の先の距離でドンパチするのがもっぱらの戦闘内容です。それ自体は別に構わないのですが、その銃撃戦のしょっぱいことしょっぱいこと、へなへなと飛んでくる銃弾は目視で十分回避出来ます。気分はマトリックス^q^
 そんなゲームの仕様上、とかく重要な銃器と弾ですが、主人公が所属する組織からそれらは一切支給されることなく、全て自前で購入して揃えるか、または敵が落とした物を拾って使用しなくてはいけません、どんな組織だES.W.A.T。日本で言えばSATの隊員は自前で装備を揃える必要があるみたいなもんですよ。
 ちなみにカメラワークが非常に悪く、一人しか敵がいないと思って突撃したら、実は複数の敵がいてボコボコにされるなんて事態は珍しくありません、特にロケットランチャーを使う敵の鬱陶しさは異常。あいつだけは見つけ次第即射殺することを推奨。

 ひとまず、言われてるほどひどい出来だとは思いませんでしたが、恐らく定価で買ってたら間違いなく発狂してただろうとは思います。

 福袋の値段が3000円、入ってたソフト二本の内の一本、その他にも色々と付属物がありましたが、それらは勘定に入れず、単純計算にして1500円程度で買ったと思えばまぁ、シンプルシリーズのゲームを電気屋で買うと大体それくらいですし、その感覚で考えれば許容できる一本かと。地球防衛軍の出来は異端。

 とりあえずOPの出来は非常にいいですよ、文句なしにカッコよかった。

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2008年3月22日 (土)

君あるがため

 「サクラ大戦~君あるがため~」を購入。一緒に届いたポスターセットが思いのほか大きく、収納する場所が無く、泣く泣く本棚に立てかけてあります。どうにかして収納スペースを確保しなけりゃならんなぁ…、その為には色々掃除しないと…、頭が痛いところです。
 なんてことはひとまず置いといて今作のお話。あんまり好きな言い回しではありませんが普通に面白いです。キャラクターとのやりとりなんかは思わずニヤニヤとさせられますし、特に時折表示される選択肢はキチンとツボを突いているというか、真面目なのからお馬鹿なのまで一通り揃っており好印象、そういうの大好きです。
 ダンジョン攻略もなかなか歯ごたえが感じられ、かと言って理不尽さを感じることもなく、実に攻略のしがいがありそう。まぁ、この手のダンジョン系のゲームに触れるのは今作が三本目、それも以前プレイしたのは10年近く前と言う体たらくですので、果たしてこの評価が妥当なところか分かりませんが、まぁ、それはそれ。

 今のところは帝国華撃団しかパーティメンバーはいませんが、これから巴里や紐育の華撃団と合流するのかと思うとワクワクが止まりませんな。
 個人的には早くジェミニやラチェットに会いたいですが、それより大河率いる紐育華撃団が、いかにして大神率いる華撃団と交流するのかが非常に気になります。まぁ、大神がいる時点でややこしいことになりえないことだけは分かるんですけどね。大神さんのカリスマ性は異常。

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2008年3月20日 (木)

見見参

 龍が如く見参ですが、発売日に買ってかれこれ一週間以上経つことになりまして、いい加減そろそろクリアしたいなと思っていたところ、そこで今日が休みだと言うことを聞き、これを好機と一気にクリアしようと前日よりプレイを開始することかれこれ10数時間、EDを見た後そのまま意識がフェードアウトし、気づけば今目が覚めまして。

 心なしか視界がクラクラしてたり、正直自分でもちょっとどうかと思うくらいの強行軍でしたが、いやはや面白いゲームでした。
 シナリオはまぁ、お約束と言うか定番と言うか、相変わらずのベッタベタ、だからこそ非常に親しみやすく、これと言って不快感を覚えることなく終えることが出来ました。
 それにベタと言っても質の高いベタさ、盛り上がりどころのハズなのに、ふと過去のシーンとの整合性の無さが頭に浮かんでさっぱり盛り上がれないなんてことも無かったですしね。
 っで、肝心要のゲームとしてですが、こちらも素直に面白かったですよ、インターフェイスも分かりやすいですし、相変わらず最初の頃の戦闘はグダグダですが、話が進むごとに開く道場や天啓システムで新しい技を覚えていくことによって一気に爽快感が増していきます。ヒートアクションを駆使して集団を蹴散らす爽快感たらたまりませんな。
 そして何よりも俺が特筆したいのはフィールドの美しさ、洋ゲーなどで次世代機のスペックを活かした美麗な背景は色々見てきたつもりですが、日本の風景をこれほどまで忠実に再現したゲームを見たのは初めてであり、とにかく衝撃的でした。特に自然描写の美しきこと、紅葉が舞い落ちる山中、太陽の光を反射し輝く川、稲穂波打つ田園風景、崖と崖の間にかけられた橋から覗く滝、どれも非常に美しく、もうあれらの光景だけでこのゲームに対して満点をあげたくなります。
 我が家のS端子入力環境であれだけ綺麗なのなら、きっとHDテレビなら凄まじいことになっているのでしょう、あー…、いつかと言わず今すぐにでも導入したい。

 っと、だらだらと語りましたが、とにもかくにも面白かったです。
 ところでED後に表示されたリザルトにて示された、全要素のうち1.6割ほどしか堪能してなかったと言う事実に死ぬほど驚愕しましたが、どれだけやりこみ要素あるんだよ…、メインシナリオの合間に結構寄り道しまっくたハズなのに、それでも1.6割、正直やりこもうと思えばこれだけで一月くらい持ちそうですが、まだまだやるゲームがありますので、ひとまず自分にとっての龍が如く見参はここで一区切り。

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2008年3月 8日 (土)

見参

 思いのほか龍が如く見参が面白い。

 現代劇から時代劇になってしまったことに対して不満は未だ残りますが、少なくとも出来に関する不安は払拭され一安心。相変わらずのベッタベタなシナリオがたまりません。
 しかしグラフィックと演出力の向上がスゴイこと、あまり使いたくない例えですがまるで映画のようですね。かつて某坂口氏が何かに取り付かれたように「ハリウッド~映画~」と言ってたのを見て、「ゲームはゲームだろ」と思わず眉をしかめていましたが、確かに3Dモデルとなった竹中直人や松形弘樹が、ポリゴンで作られた存在である桐生や真島と違和感無く共演出来てるところを見ると、あぁ、確かに映画的なゲームってのもありかなと思ってしまったり。
 とは言っても、ゲームはどこまでいってもゲームであり、どんなに映像や演出が凄かろうと、あくまでも「映画的な物」にしかなり得ないんでしょうけどね。今作に関してはそこら辺の線引きがギリギリのところで上手く保たれてると思います。「そこはユーザーにやらせるべきだろ、ムービーで済ますな!」と言ったことも今のところないですし。

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2008年2月22日 (金)

Nights-remake

 ずばりナイツのリメイクです。PS2です。PS3で遊びました。
 何一つ原作から劣化させることなく、かと言って飾りすぎると言うこともなく、まるで長い年月と共に脳内で美化されたナイツがそのまま形になったような絶妙なリメイク具合に感服です。
 ただタイトル画面から何度か挟まれるロード画面にテンポがいくらか阻害されているようには感じましたが、肝心のゲームプレイ中に煩わされることは無いので無問題でしょう。
 また、星降る夜でえらい難儀したこともあり、アナログスティックでの操作には一抹の不安がありましたが、どうやら杞憂に過ぎず、それどころか思いのほか快適に遊べました。

 少し考えてみれば、操作感覚と言いアングルといい完璧2Dアクションのそれでありますし、これならどのコントローラーでも快適に遊べないワケがないよなと納得すると同時にふと気づく。
 星降る夜でどうしてあんなに操作に難儀したかと言えば、思うに原因はあの斜めのアングル、あれがフィールドの立体感と言うか距離感と言うかを掴みにくくさせていたのだと思います。
 今作と比較して、なるほど星降る夜はフィールドを魅せるようなアングルだったのだなと気づくと同時にその欠点にも気づかされてしまい、少し複雑な気持ち。

 しかしナイツはやっぱ面白いですね、あの画面には必要最低限の情報しか与えず、飽くまでも自力で解き伏せろと言うストイックさ加減、幻想的で美麗なステージを翔けぬける爽快感、そして手に汗握るスコア稼ぎの熱さ。改めてナイツの魅力を理解出来、また同時に買ったサントラの出来は当然のように素晴らしく、うーん、いい買い物でした。

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2008年2月12日 (火)

ジャリジャリ

 セガラリーREVOで遊んでみたりしたわけですが、いやはや難しいですねこれ。
 最初はステージを一周させるのにも一苦労していたものの、どこかで「轍を制した物がREVOを制す」みたいなことを聞き、轍に気を使いながらレースをするようになってからようやく少し楽になってきましたが。
 それでも一番最初の一番簡単なステージですら敵CPUに勝てないんですけどね! ちなみにGT5Pの体験版では結局一度もCPUに勝ったことがありませんでした。どうなってやがんだ俺の腕前は。

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2008年2月 8日 (金)

みんゴル

 雪が降ったかと思えば雨が降り、雨が降ったかと思えばまた雪が降り、思わずふざけるな! と天に向かって怒鳴りつけたい今日この頃。
 昨日は凍った路面に足を取られ転びました。転ぶなんて何年ぶりの出来事でしょう、寒いし動きづらいし本当にもう勘弁してください。

 ところでプレイステーションストアにて「みんなのゴルフポータブル2」の体験版が配布されたとのことで早速遊んでみたのですが、面白いですね。
 今までゴルフと言えば土日の午前から昼頃にかけ、テレビで選手達が黙々と玉を転がしてるイメージしか無く、みんゴルが売れてると聞いても何が面白いのかイマイチピンと来ませんでしたが、いやはや、実際遊んでみれば面白いこと面白いこと。

 ボールをカップへ近づける為、風の流れと地形を読み、より的確なポジションを探り、またどれだけの力でボールを叩けばより理想に近いところに落とせるかを探る、そんな戦略的に遊べる一方で。単純にボールを気持ちよく遠くへ飛ばそうとするだけでもそれなりに遊べてしまう間口の広さもいい。

 ちょっとした時間でサクサク遊べてしまうのもまた好印象。素直にいいゲームです。

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2008年1月31日 (木)

るぷぷ

 本日は色々と注目の話題作の発売が集中していますが、そんな中で自分が買ったのは「セガラリーREVO」と「ルプ☆さらだDS」。えぇそうですとも、元セガ信者ですとも、愛読書はずっとゲーマガ系列ですとも。

 ちなみに今も信者かと問われれば別に…、過去の思い入れから今でも一種特別なメーカーであることは間違いありませんが、果たして信仰心と呼べるほどのものがあるかと言われれば間違いなくNO。それでもファンと自称出来る程度の愛着はあると思いますけどね。

 セガラリーREVOの方はまだ触れていませんが、ルプ☆さらだDSの方は軽くプレイ。内容はと言えば同色のブロックを3つ隣接させることによって消す、言わばぷよぷよタイプのパズルゲームなのですが、ぶっちゃけた話をすると俺パズルゲームって大の苦手なんですよね。
 買っても大概少し触れて積むのがパターンなのですが、そんな自分にとってRボタンを押すことで発動するヒントモードが実に秀逸。自動的にサラダが動いてパズルを解いてくれるモードなのですが、これによってストーリーモードを気楽に楽しめることが出来て非常にGOOD。
 どこからか「ゲームの遊び方を間違えてる」的な声が聞こえてきそうですが、いいのです。本人が楽しければそれこそがこの世の真理なのです。こと娯楽に関してはそう。かわいいは正義ではありませんが、たのしいは正義。自己満足上等てなもんです。

 何はともあれ、ゲーム中に流れるノホホンとした歌の数々に癒されてます。

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2008年1月30日 (水)

最高にCOOLってヤツさ

 最近は学校へ行こうを直視出来ません。あんな風にワイワイキャピキャピとした同年代の様子と自分の現状を比較してしま…やめましょう。こんなキーをタッチしている段階で喉掻き毟って死にたくなるような話題はやめましょう。

 そんなことよりも、今更ながら星降る夜で最後のイデアを取得、真エンディングを見ました。
 自由のために平然と命を投じられるナイツさんスゲェ…。いや、ナイトピアのためだったり、ヘレンやウィルと言った友のために戦ったと言うのもあるとは思いますが、それ以上に彼は自由の為に戦っていたと言う印象の方が強いのですよ。きっと彼にとって束縛された人生なんてのは死んでるのと変わらないと言うことなのでしょう。自由を愛し自由に生きた男、ナイツ、僕は敬意を表するッ!

 ちなみにワイズマンは星降る夜内で恐らく一番弱いボスだと思います。完全に攻撃がパターンかされているが故の隙の多さもありますが、それ+全ステージでCランクを獲得できる程度に操作に慣れた身においては文字通り瞬殺でした。
 思えば彼は事ある事に自身が創造主であることの優位性を主張していましたが、なら車を設計した人間が車に速さで勝てるのかよみたいな話でして。
 とは言え、それでも自身が死ねば悪夢の住人は全滅すると言う最強の切り札を持ってはいたものの、ナイツのようにある種イかれた野郎の前では単なる紙切れに過ぎなかった、と。
 いっそ保険として自分の創造物全部に自爆装置でもくっつけるくらいのことをすれば良かったんじゃないかと思います。あの敗北はワイズマンの詰めの甘さが招いた結果と言えましょう。

 とにかく真ED見てから俺の中でナイツの評価が赤丸急上昇ですよ。ナイツさんカッケー。

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2008年1月24日 (木)

ポータボー

Pi080124_071356_3  雪が降ったかと思えば雨が降り、雨が降ったかと思えば強風が吹きすさみ、あまりにも情緒不安定な空色模様に殺意すら抱きかねない今日この頃。
 そんな日はポータブルアイランドを起動するに限ります。そこは常夏の孤島、誰にも邪魔されない自分だけのプライベートリゾート。たまにちょっと虚しくなる日もあるけれど、綺麗な景色を見ていればそんな気持ちも吹き飛びます。多分。

Pi080124_063715 こういう風にプレイ画面をスクリーンショットとして保存できるって楽しいですね。PCゲームでならポピュラーな機能ですが、コンシューマ機のゲームで導入されてるのは自分の知ってる限りではPSO以来。最近のゲームは背景が綺麗なゲームが多いですし、今後はこういったスクショ機能を搭載したゲームが増えると嬉しいです。

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 ところでこのゲーム、ゲーム性は非常に低いです。公式サイトを見れば分かる通り、癒しの為のツールとしての側面が非常に強く、 横に貼っているスクショのような自分にとって気に入ったシチュを演出して和んだり、荒いながらも頑張って作られた美麗な風景を眺めたり、自然が豊かな島内を探検するのがもっぱらの遊び方。

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 まぁ、いちいち探検したりせずとも「スタンドモード」にすれば自動的に島の情景が流されていくので、環境ビデオ的な扱いも可と言うか、これまた公式サイトを見ればむしろこの使い方の方が推奨されてる気がしなくともありませんが気にしない。ちなみに島では現実と同期して時が進み、朝夕夜と空は移ろい、天候はもっぱらピーカンですが、時には雨が降ることもあったりしまして、これがまたゲームへの没入感を深めさせてくれるのです。

Pi080123_183548 ちなみに通行人とかはいません。一応主人公以外にも人はいますが、夕食を作ってくれるシェフや、身の回りのお世話をしてくれる人が定時に飛行機で来て定時に飛行機で帰っていくだけです。ともすれば孤独感が漂いますが、けれどもここはプライベートリゾート。やかましい喧騒とはかけ離れたプレイヤーの為だけに存在する島なのです。むしろ孤独が故のノンビリさを楽しみましょう。

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2008年1月23日 (水)

PLAYPAL

 これまた大分前の話になりますが、PLAYPALと言うハードを入手しました。
 海外で出たセガの8bitゲームを詰め合わせたハードなのですが、まぁ…、詳しくは↓を参照。

 http://gametanteidan.blog94.fc2.com/blog-entry-44.html

 若干チャチイ作りながらも良く出来たハードだと思います。何よりも往年のゲームを場所と時間を問わず気軽にプレイ出来ると言うのは強力なアドバンテージと言えましょう。
 特に昔のゲームは容量の問題もありますが、OPムービーだとかで無駄に過剰装飾が施されていない分、起動と同時に即遊べるのがまた携帯ハードとの相性が良いのです。
 基本的に自分はムービーとかを否定する気はさらさらありませんが、最低限のテンポの良さは維持して欲しいですね。据え置きならまだしも、携帯ハードにおいては特に。

 ちょっと話が逸れましたが、軌道修正。上のリンクにも書かれている通り約20本のタイトルが遊べちゃうのですが、個人的に気に入ってるのは「ファンタジーゾーン」、「カルテット」、「アストロウォーリアー」の三本、どれも気軽にプレイ出来るのがいいですね。
 基本息抜きしたい時にパッと遊んでパッと止められると言うのが非常に好ましい。

 ちなみにバッテリーは充電型では無く単四電池3本です。昨今、身の回りで電池駆動の物なんてテレビのリモコンくらいしか無いこともそうですが、携帯ゲーム機ではかなりのご無沙汰、買ってそのことに気づいた際には、少しだけ懐かしい気持ちになりました。いや、電池自体は現在進行形で使ってるのに懐かしいってのも変な言い方になりますが。

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2008年1月20日 (日)

ソニラン

 いい感じに首が絞まってまいりました。とは言えこればっかりは誰に助けを求めるわけにはいかず、ひたすら自助努力をするしかないワケです。精々やれるだけやりましょう、えぇ。

 http://www.gametrailers.com/player/29711.html

 それはそれとしてこんなランキングがあったわけですが、なかなか興味深い。
 海外だと2Dの人気の方が優勢だと言うことがよく分かりますね、その中でも3位に食い込んだソニックアドベンチャーはやっぱり向こうの方々にとってもそれだけ衝撃的なタイトルだったと言うことなのか。ベストに関しては多少自分の好みと齟齬がありましたが、ワーストに関しては概ね同意、ただソニックRとシャッフルの音楽だけは評価したいところ。

 ちなみにあまりランキング付けとかはしたくないのでしませんが、もし自分がソニックシリーズで印象深い作品を5作選ぶとすれば…

 ・ソニックアドベンチャー

 当時ゲーム機と言えばSSとSFCしか持っていなかった自分にとって、初めて今作をプレイした時の衝撃は今でも忘れられません。ネットから門松やクリスマスツリーと言ったオブジェや、季節限定のミッションやらをDL出来たのにも地味に感動していました。

 ・ソニックアドベンチャー2バトル

 最初はアドベンチャーフィールドが廃止されたことや、シナリオを選択する自由が無くなったこと等、前作との違いにガッカリしましたが、今はこれはこれでテンポが良いしいいのでは無いかと思います。実はワリと最近EDを見たり。

 ・ソニックと秘密のリング

 飽くまでもソニックを走らせることに重点を置いたことにより、純粋にハイスピードアクションのみを楽しめるのがツボだった。スキル制度はあまり好きではありませんでしたが、プレイを重ねれば重ねるほどにソニックの速度と操作性が向上していく辺りは良かった。

 ・ソニックアドバンス2

 POPな雰囲気とキャッチーな音楽、そして画面を彩る可愛いドット絵たち、しかしてその中身は非常に硬派、嫌らしい構成のステージと、妙に慣性が聞いてやり辛いボス戦を乗り越えた先にある爽快感たるや。ただエメラルド収集には心が折れました。さすがにあれは無理です、勘弁してください。

 ・ソニックラッシュ

 とにもかくにもブーストシステムが革新的でした。敵やオブジェを破壊しつつ颯爽とステージを駆け抜けるゲーム性がたまらない一本。上で挙げたソニックアドバンス2と言い、アドバンスシリーズではまるで地獄のような過酷さだったエメラルド集めが簡易になったのは嬉しかった。本当に嬉しかった。感動した。

 上の動画でのワーストのように、たまにトンでもないのが混ざっていることはあれど、基本的には安定して面白いのがソニックシリーズ、国内ではヒーローズ以降イマイチその人気に陰りが見えますが、今後も変わらず国内で新作が出続けますように…

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2007年12月27日 (木)

GF

クリスマスナイツの為に久々にSSを出したので
ついでに何かゲームでもするかと、何となく「ガングリフォン」を起動。

いや、面白いですねこれ。

買ったはいいものの説明書を読んで操作ボタンの多さに辟易して積んでいたのですが
要するにFPSだったんですね、SSパッドにはアナログキーが無い仕様上
それを補う為に各種ボタンに色々振り分けた結果、使用ボタンが増えただけの話で。
実際にプレイしてみれば操作は単純なことこの上なく、敵を破壊する爽快感の高いこと。

当時のゲームアーツはRPG作ったり、ADV作ったり、アクション作ったりと本当に手広い。
それでいてどの作品も一定のクオリティを保っていたのですからスゴイ話です。

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2007年12月18日 (火)

希望を

「ナイツ~星降る夜の物語~」
ひとまず最後のイデアを取得しなかった状態にて、両キャラ共にクリア。

まだ本EDを見ていない状態になりますが、現時点での総括をさせていただきますと
とにもかくにも「音楽の力は偉大」だなと、これに尽きます。
タイトルからメニューに入った直後に流れた前作から引き続く音楽達にまず感傷を刺激され
次に夢の入り口に降り立つと同時に流れる新曲に心奪われ、否応なしに気分は高揚
特にベルブリッジではあまりの音楽と映像とのシンクロ具合にワケも無く涙が溢れそうに。

ゲームとしては…ひとまず手堅く面白い出来だと思うのです。
けれどイマイチ痒いところに手が届かない仕様の連続には多少辟易。

例えばヌンチャクだと絶妙に操作しづらく、ループをくぐったりするのも一苦労。
個人的にはGCコントローラーの使用をオススメします。
それと実機ムービーが飛ばせないのは地味に不便でした。

とりあえず本当にプレイしてて勘弁して欲しいと思った点だけを記述。
逆に言えば、せめてこの二つだけでも解消されていれば…

さてさて
このあと最後のイデアを取得した先に如何なラストが待ち構えているのか、楽しみです。

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2007年12月13日 (木)

ナイツ

Wiiソフト、「ナイツ~星降る夜の物語~」を入手。

今のところステージ2に相当するであろう
ロストパーク序盤まで話を進めたところなのですが
いやはや思っていたよりも面白くて安心しました。

前作にあたるSS版ナイツも十分面白いゲームだと思いますが
どちらかと言えばわりかし人を選ぶ面白さだったと思うのですよね。
更に言えば雰囲気ゲーとしての側面も結構大きなウェイトを占めていましたし。

前作は本当に絶妙なバランスのもとに出来上がっていたソフトなだけに
今作はそこら辺のさじ加減を誤り、下手すればトンでもない物が来るのでは…
と、少し心配していたのですが、どうにも杞憂だったようでして。

ひとまずの評価としては、面白いです。
一時は思うように飛べずヌンチャクを放り投げそうになりましたが
その不自由に慣れた先にある浮遊感はたまらないものがありますね。
ここら辺は前作も同じようなものでしたが、今作ではそのハードルは下がってる印象。
やはり標準でアナログスティックがあると言うのは大きいですな。

あと発売前に「ナイツが喋る」と言う話を聞いて
ソニックばりにテンションの高いナイツを想像してビクビクしてたのですが
実際はあまり個性を主張することなく、かと言って前作の時点で既に明示されていた
やんちゃな性格はしっかりと反映されており、いい感じです。

前作のように寡黙にゲームを展開していき
あくまでも細かいことはプレイヤーの判断に任せると言うスタイルが好きだっただけに
今作のキャラクター達による劇の導入には色々と不安がありまして
大体過去のゲームが間を置いて続編やらリメイクやらが出るに当たって
何より恐ろしいのが、各々が自分の中に持っていたイメージの崩壊だと思うのですが
自分としてはこれと言ってそのようなことはなく、これもまた一安心です。

劇によるテンポの悪さはいくらか気になりますが、今のところ許容範囲内。
むしろ最初はもっと押し付けがましいのを想像してたこともあり、思ったよりあっさりだな、と。

大体1時間程度触れたのですが、結構ボリュームがありそうでして…
とは言え時期が時期なだけに、喜ぶべきなのか非常に複雑な気分だったり。

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2007年12月12日 (水)

Hold me baby

今日も今日とてPARTY☆NIGHTなワケでありますが(言語不明瞭)。

やっぱでじこミュニケーションは面白いなぁ。
ゲーム部分も然ることながら、キャラとのコミュニケーションがたまらない。
原作のことはでじこやぷち子が腹黒だと言うことしか知りませんでしたが
今作をプレイするにつれ、キャラ達の魅力が徐々に伝わってきました。

とにもかくにも、うさだ可愛いようさだ。

そろそろ1周目が終わりそうですが、このまま2周目に突入すべきか
それともでじこミュニケーション2のプレイを開始すべきか…、悩みます。

何にしろ時間は有限です、さっさと決断し行動せねば。

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2007年12月11日 (火)

PARTY☆NIGHT

GBAの「でじこミュニケーション」と言うゲームをやってるのですが、これが面白い。

ジャンルは経営シミュレーション。
シミュレーションと言えばどうにも小難しいのを連想するかと思いますが
このゲームに関して言えば非常に簡単かつ単純明快
それでいてゲーム難度は実に絶妙な匙加減でありまして
ついついプレイの止め時が見つからず、「このフェイズが終わったら…」等と続け
ふと時計を見たら、「ギャー!」…なんてこともしょっちゅう。

そしてそんなシミュレーションの合間合間に挿入される
デ・ジ・キャラットのキャラクター達が織り成すイベントが、見てて実に微笑ましい。

基本的にキャラゲーは当たり外れが非常に大きく
下手すれば原作のイメージまで貶められかねないと言う
購入に際しては非常にリスクの高い商品でありまして
…かく言う自分も、先日トンでもない出来のキャラゲーを掴まされ
それはもう酷く鬱々とした気持ちにさせられたこともあり
今作のように、当たりどころか普通に良作の部類に入るゲームを作られた
デ・ジ・キャラットのファンの方々が羨ましいと、ふいに思ったりするのです。

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2007年11月28日 (水)

だーくみすと

PS3のダウンロード専売ソフト、「Dark mist」を入手する。

例えるなら「奇々怪界」のようなゲームでして、主人公アルテミス(可愛い)を操作して
8方向から群がる敵を、弓で撃破するのが主な遊び方。家庭用ゲームと言うよりも
どちらかと言えばアーケードゲーム的な趣があり、非常にお手軽にプレイ出来ます。

何がアーケード的と言えば、例えばステージ途中での中断セーブが無かったりするのですが
その分ステージは比較的短く構成され、敵を倒したりアイテムを拾うごとにポイントが加算
プレイ終了時には、その時点で得た点数を持ってオンラインでのランキング登録がされます。
(ステージ途中で死んだ場合はコンテニューが出来ますが
 その際にはそれまでに得ていたポイントはリセットされます。)
とは言っても、上位100位以内のプレイヤー以外の名前が公表されることはなく
ひとまずステージをオールクリアした後は、そのランキングの上位を狙って遊ぶと言う
スコアラー的な楽しみが出来そうでして、そこからアーケードゲームにおける
シューティングやアクションと言ったゲームと同じような楽しみを見出せそうだな、と。

全体的に面白いゲームだと思うのですが、ただテンポが少し悪いかな。
それとアクションの一つ、「闇を払う」と言う動作を行うには
実際にコントローラーを振らなければいけないと言うのが少し面倒です。

けれどもゲームから発せられる雰囲気及びアクション性の高さは素直に良い。
主人公のアルテミスは可愛いし、これで800円なら悪くない買い物です。

ちなみに自分がPS3のソフトで初めて買ったのがコレだったり。

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2007年11月 5日 (月)

プラコレ

あれから風邪がぶり返したり、XBOX360のプラチナコレクションが発売されたと言うことで
近所の店に問い合わせたらどこにも置いてなかったというか
そもそもXBOX360のゲームを扱ってなかったり(ひどすぎる)
地元近辺唯一のゲームショップが潰れていたことに気づくなど
数々のトラブルに見舞われましたが、不肖ニシビ、無事帰ってまいりました

ちなみにプラチナコレクションの方はamazonで買いました
konozamaなことになるのを恐れ、敢えて予約しないでいたのですが
実際見てみたら発売日からして即日配達を受け付けているのに唖然某然。

っで、買ったのは以前の日記でも言ってた2本
「地球防衛軍3」と「アイドルマスター」、それと「ロストプラネット」にも手を出しました。

以下、各ソフトの簡易感想

地球防衛軍3は良くも悪くも前作の正統進化
ペイルウイングが無かったりしますが、陸戦兵至上主義の自分には問題無し
今作では今までみたいに一人で戦闘ではなく、小隊の一員として戦うのですが
この小隊、予想外に心強く、画面も賑やかになって見てて楽しいのです。
ただ時折味方を誤射してしまうとすごく気まずい、とても気まずい
物凄い悲鳴を上げて地面に横たわるし、周りも「○○が死んだぞ!」とか騒ぐし(当然か)
けれども俺がやったと言うことには一切言及しないメンバー
よほど味方を信じているのか…、それとも戦場の混乱のせいで純粋に気づけないのか…
はたまた戦場じゃこの程度のことしょっちゅうあるから敢えて触れないのか…

アイドルマスターは開始数分でダウン、キツイ、これはキツイ
まかり間違って家族にプレイしてる姿を見られたら色々と辛い
なのでXBOX360を小型液晶に接続してプレイすることにしました。
さてさて、どのキャラをプロデュースしようかな…

ロストプラネットは今のところ手付かず、今日か明日辺り手を出してみようと思います。

しかし廉価版とは言え三本もソフトを購入すると懐が辛ひ
また本やら何やらを近所の中古ショップに売りに走らなくちゃなぁ

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2007年10月21日 (日)

GT5P

「グランツーリスモ5プロローグ」の体験版が配布されたと言うことで、早速DL。

実はグランツーリスモは初めて触れると言うことで、ワクワクしつつプレイ。
ゲーム開始と同時に全速前進、並み居るライバル達を追い抜きつつカーブに突入
さぁ! 俺のアウトラン2で鍛えたドリフトテクを見るがいい! とばかりに
ブレーキをかけつつハンドルを切ったはいいものの、しかし車体は横滑らず
挙句満足にカーブすら出来ずにコースアウト、見事ドリフト成らず。

その後もアウトランとかのノリでガンガン走ろうとしたものの
コースをたった一周するだけで悪戦苦闘する始末。
何度かプレイを繰り返し、ようやくこのゲームの車は現実に近い動きをすることを悟り
(車の見た目はもとより、挙動のリアルさも売りにしていたことを思い出す)
「そりゃ何百キロって速度で走ってればまともにカーブなんて出来るワケないよな、ハハハ」と
以降ノロノロながらも普通に走れるようになったものの、レースにはなかなか勝てず…

うーむ、予想以上にハードなゲームだ…

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2007年10月19日 (金)

クリア

ソニックラッシュアドベンチャーをクリア。
いやぁ、楽しかった、最後まで勢いが落ちることなくやれました。

ちなみに先の日記で不満として挙げてた
船の強化に関してですが、あれって要するにどうしても船のアクションが苦手な人
そんな人の為の救済策としての位置づけだと言うことを今更ながら把握。
強化しなければEDを見れない等、そういった類のものでは無いので
強化に関しての不満は撤回します。ただ建造の際の収集はやっぱり少し面倒ですけども…

RPGパートがダルイと言う意見に変わりはありませんが
プレイを進める内に段々と評価上昇。あの陽気な世界観が非常に心地良く感じてきました。
キャラは可愛いし、見てるだけで和んできます。

そしてようやくEDも見れたということで、一緒に注文していたサントラを視聴中
陽気でいてメロディアスな音楽がたまりませんな。

しかしクリアしたからと言ってやることが無いかと言えばそうではなく
キチンとシリーズ恒例の「ミッション」が用意されておりまして
けれどただクリアすれば「A」だの「C」だのランクが付くワケでは無く
更にはそのランクで高ランクを出し続けて初めて追加要素が出るなどということも無く
ミッションを一つずつクリアするごとに、サザン島に様々なオブジェクトが追加されたり
イベントシーンを回想出来るようになったり、サウンドテストで聴ける音楽が増えたり…と
なかなかやる気を起こさせてくれまして、これはまだしばらく遊べそうですね。

前作はエメラルド全部集めてED見たら他にやることが無く
ステージをクリアして高ランクを取ったところで何を得られるワケでも無かったことを考えると
前作のボリューム不足が今作で解消されてるのが分かって好印象です。

…ところで、ちょっとネタバレになりますが
最後の決戦時、マリンが腕から放った光線って何だったんでしょうか?

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2007年10月18日 (木)

ソニックラッシュアドベンチャー

を、ゲットしました。
ハードはDS、タイトルから分かるとおり、ソニックシリーズの最新作です。

前作は個人的に2Dソニックにおける一つの頂点だと思っており
その続編である今作に対しても当然のように期待を抱きつつも
しかしこのシリーズは面白さが安定しないと言うか何というか
あまり過剰な期待を抱いた場合、一歩間違えれば激しい絶望感に襲われる恐れがあるので
いっそ存在を忘れよう忘れようと勤めていたところ…
すっかりガチで忘れてしまい、本日セガダイより届いたのを見てその存在を思い出したり

ちなみに出来に関して言えば、とにかく面白かったです。
正に前作の正常進化、前作の粗をキッチリ煮詰めてまいりました。
肝心要のアクション部分は前作とあまり変わることなく、爽快感抜群
やはりブーストシステムは素晴らしいですな!
敵やら障害物やらガンガンぶっ飛ばせるのが気持ちいい
そして前作で多少のダルさがあったボス戦パートに関して言えば
戦闘のバリエーションが増えたことにより、見事ダルさを払拭することに成功。
前作だと敵のパターンがあまり無かったことを考えると
今作の敵の攻略パターンの多さは素直に嬉しいです。

今回導入された船での海上アクションも楽しい
特に水上バイクのアクションが気に入りました
タッチペンでの簡単操作で軽快で大胆なトリックを決められるのが爽快。
今回のカオスエメラルド収集は、この水上バイクによって行われる
あるキャラとの競争によって行われるのですが、これがまたほど良い難易度で手に汗握ります。

また、冒険の拠点となる島があるのですが
そこが物語が進むごとに、或いは島民から出されたミッションをクリアするごとに
島にソニックの銅像が建ったり、恐竜が住み着いたりとなかなかユニークなことが起き
段々と賑やかになっていくその様は、見ていて楽しい気分にさせられます。

…と、プレイしてて非常に楽しんでいるのですが、しかし不満はあります。
まずタイトルにアドベンチャーと題しているだけありまして
アドベンチャーパートに結構な比重が割かれているのですが
これのテンポがあまりよろしくなく、操作してて面倒臭い

あとサザン島でのRPG的なパートもイマイチでした。
ソニックアドベンチャーにも似たようなものはありますが
(新ソニックのアドベンチャーフィールドは…、まぁ…、うん…)
あれはワリと広いフィールドを自由に駆けられることにより、気分転換になりましたし
そもそも通行人との会話に重要性はほぼ皆無だったのですが
今作ではRPGもかくやとばかりに登場人物との会話がワリと重要
よって多少なりとも会話収集する必要性があるのですが
ソニックでそんなことやれと言われても困るというのが本音だったり
更に言えばフィールド移動があまり軽快でなく、ダルイのが一番辛い

それと今作では船が非常に重要な役割を担っており
そんな船を作ったり、強化する際にはマテリアルと呼ばれる物が必要でして
どうすればそのマテリアルが手に入るかと言えば
指定された種類のマテリアルがあるアクションステージをクリアすれば
その際のクリアランクにより特定の数を入手することが出来るのですが…
これの収集の為に何度も同じステージを周回させられるのが辛い
例えばRPG等でのレベル上げが嫌いな身としては、これは本当に辛い
出来れば必要マテリアル数を一種類に付き最大三つ程度に抑えて欲しかった。
これならAランクを一度取れば一つのステージを一周するだけで手に入りますし。

アクションステージは前作と相も変わらず非常に面白く
テンポもいいことを考えると、その他の部分でのテンポの悪さが非常に惜しいなぁ…

…と、良かった要素と共に、ワリと不景気なこともつらつらと書きましたが
それらの要素もひっくるめ、楽しく遊んでいるのが現状です。
あんまり楽しいもんだから、誇張抜きにプレイし過ぎで頭が痛くて死にそうなくらいですもの
ゲームのやり過ぎて死亡とか、やべぇ、死んでも死にきれねぇ
どこぞの掲示板でぼこぼこに叩かれ、挙句ネタにされるのが目に浮かぶ。

っつーか明日は雨か…、梅雨時でもあるまいし雨ばかりで勘弁して欲しいな…

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2007年9月21日 (金)

New/PSP

新型である薄型PSPを入手、色はアイスシルバー
箱の封を開け、手にした本体への第一印象は「予想以上に軽くて小さい」
ネットやら雑誌やらで旧型との大きさ比較をやってた時はいまいちピンと来ませんでしたが
実物を見てみるとなるほど確かに薄い、実物を比較して見ると旧型がいかに寸胴なことか
そして同じく各メディアで散々言われていた「本体の軽さ」
実際のところあまり期待…と言うか、そもそも気にしてすらいなかったのですが
これまた実際に手にしたところ本当に軽い、マジで軽い、旧型の重さは何だったのか

更に細かいところに目を向けて見ましょう

まず電源キー、PSPはコレを上に上げれば電源の入/切が
下に下げればキーロックがかかり、あらゆるボタンが反応しなくなるのですが
旧型の場合、電源キーの作りが非常にゆるく、上に跳ね上げて電源を付けた時
その反動で一気に下まで下がりキーロックがかかってしまうことが多々あったのですが
新型の場合、電源キーの作りがカッチリとしたものとなり
キーを上に跳ね上げて電源を付けても勝手にキーロックがかからなくなりました。
電源入れたのに何故か操作が出来なくてあたふたしてた身としては地味に嬉しい進化です。

更に十字ボタン及び操作ボタンですが、十字ボタンは旧型よりも高くなり
旧型のように押してるんだか押してないんだかよく分からない微妙なタッチでは無くなり
更に操作ボタンも然り、L・Rボタンも妙な引っかかりが無くなり、全体的に操作性は向上

特に操作性が向上したことで最も恩恵が得られたのは□ボタン
イレギュラーハンターXで□ボタンが引っかかってバスターが出なくなったり
アウトラン2をプレイ中、ドリフトをしようと□ボタンを押したら引っかかったり
そんな事態が起きない…、うーん、素晴らしい、実に素晴らしい
…え? □ボタンの問題は旧型でも既に解決されてたの? そう…

それとメモリースティックDuoのスロット部、旧型はどうも作りが安っぽく感じてたのですが
新型はPSPの左横、Lボタンのすぐ下、色のついた外装との間に挟まれている部分
そこに配置されまして、旧型のように指で押せば簡単に開くということは無く
溝に指を突っ込んで跳ね上げないとカバーが開かないのですが
これがまた開けた時にカッチリとした感覚がして非常にいいのです。

旧型は先の電源キーと言い、操作ボタン等と言い
全体的に作りがゆるい印象があったのですが
今回の新型はこれでもかと言うくらいキッチリ作られてまして、満足度は高いです。

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2007年8月18日 (土)

莎木

年に一回は必ず発作的にプレイするゲームが何本かあるのですが
その内の一本がシェンムー(ちなみに2の方では無く、1章の方)

何が俺にそうさせるのかと言えば、ゲームとしてボチボチ面白いと言うのもありますが
それ以上に、あの異常に細かく作りこまれていた箱庭空間を駆けるのが好きなのです。

外見が大きい建物に入れば、広く、天井は高い
外見が小さい建物に入れば、狭く、天井も相応
フィールドに存在する全ての物に相応のスケールが感じられ
町には存在する全てのNPCが日々設定されたスケジュールによって動き
話しかければフルボイスでその時の自分の状況を表すセリフを発してくれる
(とは言っても、大抵の人は話しかけても反応が冷たいのです。
 常識で考えてみれば、知らない男、それも町中で平気でヤンキーと殴りあうよな
 ガタイが良くて目つきも鋭い男に声をかけられればそうなりますが、ちょっと悲しい。)
空を見上げれば天候は常に変わりゆき
朝もあれば夜もあり、晴れの日もあれば雪が、雨が降る日もある

どれも今となってはそんな珍しい話ではありませんし
当時もスケールを問わなければこれに近いことをやったソフトが何本かありましたが
しかしハードの制約やら予算の都合やらで微妙に半端な物が多かった中
莫大な予算と、DCのスペックを駆使して徹底的に作り上げたその空間に
当時はとにかく圧倒されました。

今となってはシェンムーより規模が大きかったり
作りこまれた箱庭を持つゲームはたくさんありそうですが
しかしシェンムーのように日本国内、それもどこに行ってもありそうな
あんな平凡な町並みを再現したゲームは未だに無いんじゃないかな?

故にフィールドを歩いている時の没入感が半端じゃない
なにせ普段見慣れた風景と似たような風景が広がってるワケですから
更に上記に列記した現実的描写がまたその没入感をプラス。

「あぁ、あんな路地裏うちの近所にもあるな」
「最近はこういう薄暗いゲーセンを見かけないなぁ…」

こんなことを考えながら町を駆け回りつつ

「おっ、今朝は雪が降ったのか、寒そうだなぁ…」

等と、本来感じられるハズも無い、ゲーム内における”空気”まで感じてくる始末
そして何がそうさせるのか、プレイしててノスタルジックな気持ちに浸れるのもイイ
シェンムーを初めてプレイしてから数年経っていますが、一体あの感情はどこから来るのか
先に書いた、リアルな日本の町並み描写や、空気感と言うのも
そう言った感情を抱かせるのに一役かったんだと思いますが
それとゲームの時代設定である80年台と言う時代の空気感にやられたのかなぁ…
しかし自分はそもそもその時代生まれてないワケで
体験すらしてないのにノスタルジックを感じるとは変な話ですが

ただ初めてプレイした際は単純にゲームの持つ空気感にノスタルジックに気持ちになったのが
今では、今までプレイしてきた時どきを思い返してノスタルジックな感慨を抱いていたり

巷じゃ色々言われているゲームであり、自分自身そんな上等な出来では無いと思いますが
それでも尚、個人的には思い入れもあり、とにかく好きなソフトです。

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2007年7月21日 (土)

あかん!

「今日出来ることは明日に伸ばしたらあかん!」
確か以前、先輩がそのようなことを言った記憶があります。
理屈の上では非常に単純、けれどその実とても重い言葉であり
自分のように面倒くさがりな人間にとっては最大の命題であると言えます。
もっと行動的に生きていれば、今頃もっと違った人生を送れたのではないかと
時折、そう思うと共に後悔の念を抱くことも少なくありません。

ちなみにその先輩は、我が母校極亜久高校野球部の先輩であり
自分の人生において尊敬する一人です。
先輩には上のセリフの他にも、勝つ為ならば他学校への妨害工作をかかさないと言う
勝利へ対する熱い想いと、努力の重要さを学びました。
そして数々の困難を乗り越え、遂には念願の甲子園優勝…

…あれ、何かおかしいな…
一体何がおかしいって……、あー! これゲームの中のお話じゃないか!
まったく、いくら現実がアレだからってゲームとすり替えちゃダメだろ俺…

しかし先輩のセリフが胸に響いたのは事実。
本当にいいこと言うなぁ、外籐先輩は。

ちなみに元ネタのゲームはパワプロクンポケット1です。
一応基本は野球ゲームでして、それに関連した色々なモードがあるのですが
その中の一つ、サクセスモードのシナリオがスゴイ。
基本は主人公が甲子園での優勝と言う目標があり、そこは実に真っ当なのですが
シナリオを構成する要素が微妙にぶっ飛んでおりまして、例えば…
主人公が不良の先輩達の悪事を咎めたらリンチされたり
かと思えばその先輩達が暴れたせいで建物が崩れ、全員病院送りになったり
今度は主人公達が勝つ為にライバルである他学校の野球部に妨害工作を始めたり
ルートによってはヒロインが試合の結果で病死したり
ルートによってはヒロインが試合の結果で飛行機事故死したり
ルートによってはヒロインが銃で撃ち殺されたりと
何か色々とおかしいのですが、その破天荒さが面白かった。

パワプロクンポケットシリーズはどれもシナリオが面白く
ゲーム部分も比較的簡単なので、野球に興味の無い方にもオススメです。

かく言う自分も野球苦手ですし…

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2007年7月 5日 (木)

ララライ

主人公とヒロインがボーイ・ミーツ・ガールして君と響きあうようなRPGなんて今更やってられっか
俺は筋骨隆々のゴツイオッサンが色恋沙汰なんざクソ食らえとばかりに
ゴブリンどもをひたすらしばき倒してるような、そんな男臭いRPGがやりてぇんだ!

等とワガママをのたまい、積みゲーと化してたシャイニングフォースイクサをプレイしました。

うん、面白いです。
さすがネバーランドカンパニー、手堅くキッチリ作りこんであります。
変に選り好みしないで素直に買ってすぐプレイしてれば良かったなぁ…

そしてゲーム性もさることながらキャラクターがどれもこれも魅力的でして
特にアミタリリとファークリンはヤバイ、二人のやり取りは予想以上にきました。ヤバすぎる。
アミタリリからクッション貰って「宝物にする」と言ってるファークリンが可愛すぐる。

しかし以前、この二人のような関係で
ファークリンに該当する立場のキャラが主人公のゲームをやった時は
イライラのあまりコントローラーを基盤ごとへし折ったくらいなのに(やや誇張)
こうして脇役になった途端魅力を感じるのはどういう心理か。

ちなみに、初めに揶揄するような書き込みをしたものの
自分自身、テイルズオブシンフォニアは嫌いじゃないです。
確かアレ店頭でOPムービーを見て購入を決意したんだよなぁ…
GC版の話なのですが、新品が無いから中古で買ったものの
前の持ち主は一体何をしたのか、外箱がペラペラになってたのが嫌だった…

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2007年5月23日 (水)

ブラック・ジャック 火の鳥編

DS用ソフト、「ブラック・ジャック 火の鳥編」のお話。

基本のゲームパートは、画面下から流れてくる漫画のコマの進行に合わせ出てくる
矢印(「↑」とか「↓」とか)を制限時間内になぞることで進行していくのですが。
これがどうもあまり楽しくない。

思うに、本当にただただ指示通り矢印をなぞらされるだけなので
どうにもやらされてる感が強いのがイケナイのかと。

ただ全体の雰囲気作りに関してはかなりよく出来てまして
製作者の方はよほどブラックジャックと言うか手塚治虫の漫画が好きなのだな、と
そういう熱意みたいなものはひしひしと感じられ好印象。

あらゆるシーンにおいて原作絵を踏襲
バックに流れる音楽はいい感じに場を盛り上げ
そして次々に出てくるブラック・ジャックを初めとする歴代手塚キャラ達は
皆どれも原作のキャラをしっかりと把握した上で物語に絡められており
シナリオはキチンとブラック・ジャックと言う作品の内容を理解した上で
ゲーム用に細かいところを色々と改変されてる辺り非常に愛情を感じられてGOOD

あれだけ熱意を込められたらもう俺からは言えることは何もありませんとも。

…っで、総括になりますが
雰囲気やシナリオはGOOD、けれどゲームとしては…、ってな感じかな?

「キャラゲー」として見れば個人的に最高の出来だと思います。

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2007年4月26日 (木)

さぶらう

久々にPS2用ソフト、侍で遊びました。

侍の方は過去に散々やり尽くしたこともあり
久々に自分の故郷に戻ってきたかのような
非常に懐かしい気持ちに包まれると共に気分が高揚としてきまして…
コレはもう矢も盾もたまらないな、と
早速そこら辺を歩いてたチンピラを斬り捨てたり
下手な仕事した鍛冶屋を斬り捨てたり
上等な仕事をした鍛冶屋の体で刀の試し斬りをしたり
飯屋の娘が困ってたので、問題を解決してやる代わりに金を要求
当然のように問題を解決することなく金だけ持ってバックレたり。
物乞いに金を渡した直後斬りかかり、「金は返すから命だけは」と
命乞いをしてきたところで、「金はやるから死ね!」と斬り捨てたり
最後の明治政府との一大決戦では、土壇場で味方を裏切り政府に与したり等など
実に有意義な時間を過ごすことが出来ました。

本当、人間ってのはトコトン外道になれるものなんですねぇ…
こういう何をするのもテメェ次第みたいな、自由度の高いゲームは大好きです。

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2007年4月19日 (木)

P3F

評判が良く、以前より機会があればやってみたいと思っていたソフト
「ペルソナ3」の拡張版、「ペルソナ3 フェス」が発売されたので購入してみる。

二つのゲーム(通常版と拡張版)がセットで同封されていると聞いていたので
てっきりディスク2枚組かと思いきや、封を開けて入っていたのは1枚のみ
一瞬間違えてアペンド版を買ってしまったのかと激しくうろたえる。

プレイ開始して、今のところまだまだ序盤ですが
細かいところまで色々と作りこまれており
(フィールドに対するリアクション数の多いこと)
丁寧にゲームを作ってるのが感じられ、なかなかの好感触。

ただ問題点があるとすれば
一日のゲームプレイ時間を最大でも二~三時間に収めたい身としては
クリアまでかなりの時間がかかりそうだなぁ…、と言うことと

学園生活パートが、その雰囲気があまりにもキツイ
しっかりきっかり作りこまれてるだけに非常にキツイ
主人公の学校生活の順風満帆っぷりと
あまりに自分の現実とギャップがありすぎるせいで
プレイしてて精神的にキツイキツイ。

まぁ、我ながら現実とゲームの世界を混同してるのもどうかと思うのですが。

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2007年3月17日 (土)

腕がマジで痛ひ

ソニックと秘密のリング、今度こそクリア~
いやぁ、マジで腕が痛い、まさかゲームやってて筋肉痛になるとは…

しかしそれだけ熱中出来るほどに面白いんだからしょうがない。

自動的にキャラが走るため
一瞬でも目を離せば死にかねないことによる生じる緊張感
プレイしてて飽きの来ない多彩なステージ構成と迫力ある演出
そして気分を盛り上げてくれるBGMと
更にはシャーラと言うかわいい連れ添い

完全にやられましたよ、今作には…
ラッシュにより2Dソニックが完成形に至ったに次ぎ
ようやく3Dソニックも完成形に近づけたって感じですな。

ただこのスタイルだとソニック以外のキャラに合いそうにないんですよね
ブレイズやシャドウのようなソニックと似たキャラはともかくとして
テイルスやナックルズと言ったキャラじゃどうもしっくりきそうにないと言うか…
さすがに次回作はキャラがソニック一人と言うワケにはいかないでしょうし
ここら辺、どう来るのかが楽しみです。

…あー、それとシナリオに関してですが
まだ発売して間もないのでネタバレは避けさせて頂きます、が

とりあえずどうしても言いたいことがあるとすれば
イレイザー・ジンはどこまでもクズで小物な野郎でした。
ありゃソニックじゃなくてもキレる。

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2007年3月15日 (木)

やりすぎて腕が痛ひ

ソニックと秘密のリング購入~

そして10数時間ぶっ続けでプレイしてEDに到達~
何だか視界がぼやけてます、意識が朦朧としております。

しかし過去のシリーズで言えば「カオスエメラルド」に相当する
「世界のリング」だとかを規定数集めていない為、未だ真の結末は見れず。

さて、最後の一枚を見つけるため、またプレイしに戻りたいと思います、が
その前にどうしても言いたいことがあるんだ。

シャーラかわいいよシャーラ
もうヤバイよ、何がヤバイって声が、仕草が、存在がかわいすぎるよ。

初めて存在を知った時
「また人間キャラかよ! いいからブレイズさんをメインで出せや!」とか
心の中で絶叫してた過去の俺をぶん殴ってやりたいくらいだぜ。
(まぁ、今でもブレイズを出して欲しい気持ちに変わりはありませんが。)

嗚呼、あの新ソニのマネキンみたいで微妙なお姫様のあとだから
尚のことかわいく感じるよ、ビバ、シャーラ

何か最後には死亡、もしくはそれに近い状態になりそうなフラグが見えるけど
これはきっと錯覚だよね? シャーラ?

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2007年3月14日 (水)

大阪の城…ッ!?

ただいまプレイ中の龍が如く2がいよいよ佳境に突入。

一応ソフト自体は発売日に買ったハズなのに
メモリーカードの奴がデータ破損だとかふざけたことを抜かすもんだから
そのままふてくされてプレイ中断すること数週間
更にプレイ再開より数週間かけ、ようやくEDが見れそうです。

さて、この龍が如く2ですが
今作は色々とぶっ飛んでるシーンが多く、プレイしててとても面白いのです。

例えば、敵が大阪城にいるというから向かったら
突然大阪城が横に真っ二つに割れたと思いきや
地面から黄金の大阪城がせり上がってきたり…

大阪城の中に入ったら入ったで
鎧を着て槍持った完全武装のヤクザや
忍び装束でコスプレしたヤクザが襲い掛かってきたり。

更にそれらを撃破し天守閣まで登りつめたら
本物の虎が二匹がかりで襲い掛かってきたり…
そんでそれを素手で撃退する桐生も桐生ですが。

そしてまさか虎を撃退されるとは思わなかった敵さん
「化け物か!」と狼狽しながら逃げるし…(いや、まぁ当然の反応だと思いますが。)

基本シリアスな展開の中
(作品の雰囲気を理解した上での)
こういったバカゲーテイストを盛り込む姿勢は好感度大です。

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2007年3月 2日 (金)

クリプト~

デストロイオールヒューマンズをクリア~
後半ステージの難易度の高さに挫折しそうになったものの
最後の最後で一種禁じ手であるチートに手を染め、何とかクリア。

時期が時期なだけにゲームをやってると家族の目が辛いので
さっさとクリアしたかったと言う理由はあるのですが
出来れば本編クリアまでチートは使いたくなかった…

いや、でもまぁ、それはそれとして
チートってのは本当にいいものですね。
散々俺を苦しめてきたロボットやら戦車やらを
まるで虫けらのように蹴散らすあの快感たら溜まりませんですよ、HAHAHA!!

無敵、弾薬無限のチート適用時のUFOに乗って地上を焼き払ってる時なんか
思わず「見ろ!人がゴミのようだ!」と叫びそうになりましたよ、えぇ。

っで、まぁ今作の評価ですが
豊富なパロネタと狂ったシナリオ、そして高いゲーム性
プレイしてて本当に楽しかった。
間違いなく良作だと思います。

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2007年2月27日 (火)

君の教科書も

デストロイオールヒューマンズがメチャクチャおもしれぇ…
何が面白いって、ゲーム自体の出来もさることながら
ぶっとんだシナリオや異常に豊富なパロネタがとにかく面白い

まさか愛國戦隊大日本のパロネタがあるとは思わなかったですよ…

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2007年2月17日 (土)

ソニへ最終報告

そういえば報告し忘れてましたが
ソニック・ザ・ヘッジホッグ(XBOX360)をクリアしました。
(自分でもビックリするくらい今更な報告ですいません。)

ひとまず全編通してプレイした限り、それなりに面白かったな、と
シナリオの出来が久々にいい出来でして
ソニックエピソードは盛り上がりに欠けたものの
シルバーエピソードはラストが泣けましたし(アレは正直反則ですよ…)
シャドウエピソードはメチャクチャ燃えましたし
ラストエピソードは切ない感じで良かったです。

ただね、システム面に関してはあまりに粗が多すぎる
(主要な粗に関しては、以前の日記で書いたのでそちらを参考にして頂くとして)

肝心要のアクション面に関しては、そこそこな出来だってのに
それらを楽しむ前に、前述の粗に耐えなくてはいけないのは実に酷な話ですよ。

自分みたいな極度のソニックファンですら辛いと思うんですから
初めて触れる人達からすれば辛いなんて次元じゃないでしょうな…

次回作では今回の粗を活かしてくださることを切に願ってます…

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2007年1月11日 (木)

クゥウレイィジイィイ

さてさて、久々にクレイジータクシーをプレイしたのですが、やっぱ面白いなコレ
自分操るタクシーがどんなに暴走して突っ込んできても、全力で回避し、決して轢かれることの無い人々は何度見ても笑える(当事者からすりゃ笑い事じゃないのでしょうが)。彼らの反射神経と危機察知能力はマジで神がかってますな。
そして客もまたトンでもない人間揃いでして、制限時間内ギリギリで目的地に到着すると、タクシーに蹴り入れるわ、運転席に砂かけるわ、挙句の果てに制限時間をオーバーすれば、怒って走行中の車から飛び降りるしで、お前らなんでそこまで激情的なんだよ!?と驚くことしきりです(まぁ気持ちは分からんでもないですが)。

上記の要素もそうですが、+頭を使う必要も無く、特に難しい技術を要求されることも無く、プレイしてて、ただただハイな気分になれる辺りが本当にもう大好きです。個人的にオススメの一本、自分が持ってるのはDC版ですが、その他のハードでも出てるようなので、皆様各々のハードで是非一度ご賞味あれ。

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2006年12月23日 (土)

ソニへ中間報告

今日も今日とてソニック・ザ・ヘッジホッグ

あれからソニック編とシルバー編をクリアしました、が

正直読み込みがキツイッス、気が狂いそうッス
ゲーム自体は面白いのに、システム周りが酷すぎるッス

例えば街で特定の人物に話しかけることによって
ミッションイベントをプレイすることが出来るのですが・・・
イベント開始に至る一連の流れがこんな感じで読み込み地獄

会話

読み込み(10秒前後)

会話(平均2~3行)

読み込み(10秒前後)

ミッションスタート

何だこの無駄なプロセスの多さ
製作スタッフはコレに何も思わなかったのか・・・?

はぁ・・・、とりあえず最後に残ったシャドウ編でもプレイしてきますか

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2006年12月22日 (金)

ソニック・ザ・ヘッジホッグ

ソニック・ザ・ヘッジホッグ(XBOX360版)購入~
とりあえず現時点(ソニック編を途中までプレイ)で感じたことを箇条書き

・読み込み地獄(長い、多い)
・コントローラーの反応が良すぎて逆に操作し辛い
・カメラワークが前作より劣化
・テイルスの操作感覚が明らかにソニックアドベンチャーより劣化
・『ハリウッド』或いは『ディズニー』的演出に辟易
・超高速ステージの難易度高し、しかし爽快感も高し
・女王含む人間キャラがマネキンに見える
・エッグマン怖っ!

・・・えーっと、何だかマイナス点ばかり浮き彫りになっちゃった(テヘリ)
それにも関わらず、今のところは結構楽しめてたりするから不思議

とりあえず現時点での評価は
あんまり使いたくない言葉だけど、「ファンなら楽しめる」ってところかなぁ

さて、続きをプレイしてきますかな・・・

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2006年12月18日 (月)

烈火の如く

ライジング斬と言うゲームを久々にプレイしちゃってるワケですが
やはり面白い物は何度遊んでも面白く、ゲラゲラ笑って楽しんでます

一昔前の西洋人から見た日本文化的な敵キャラが素敵すぎる・・・

とりあえず、どんなゲームか超簡単に説明してみますと

刀と銃を使った「生涯無敵流」を引っさげ
人々を苦しめる、悪の秘密結社「邪火龍(ジャッカル)」と戦う主人公斬(本名ジョニー)

ニンジャを、ゲイシャを、スモウトリを、サムライを、斬って撃って弾いて倒す・・・

個人的にこのゲームで素晴らしいと思う点ですが

PSコントローラーの全ボタンを連打することにより
突発的に起こる、不条理かつ理不尽な危機的状況を力任せに回避する「漢イベント」や

ボス敵のHPを0にすると発動される、「トドメファイナル」
コレは直前に貯めたポイント次第で
敵を襖越しに何分割かに解体することが出来る・・・
そのボスに苦戦していればしているほどに
「ざまぁ見ろや!」ってな感じで爽快感の高いシステム

・・・そして何よりも特筆すべきは
影山ヒロノブ歌う、無駄に熱いテーマソングでありましょう
本当は歌詞を書いたりして色々と語りたいところですが
何か最近は色々と怖いので、Youtubeで「RISING ZAN THE SAMURAI GUNMAN」で検索して聴いてみてください、そして感じてください、あの熱さと、得も知れぬ脱力加減を

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2006年11月30日 (木)

こんな文章を書くこともある

今日も今日とてテイルズオブザテンペストですが、クリアしました

したんですが・・・、なんだこのわだかまりは

大体十時間足らずで終わったんですが、まぁ、別にそれはいいんです
個人的にクリアまでの時間とゲームの面白さは比例すると思ってないので

ただね、その十時間の内の、実に5割近くが
爽快感のその字も無い、短調極まりない戦闘シーンで占められてるのがなぁ

RPGなら戦闘シーンがプレイ時間の殆どを占めるのは当然ですが
今作の問題は過去にも再三述べたように、それがただただつまんないんですよ

せめて敵を剣で斬っても、まるで紙でも切ってるような感じで
さっぱり手ごたえがないのだけでもどうにかならなかったのか・・・

それとシナリオなんですが
個々の描写が薄く、全体的に消化不良が否めないです

特にラスボスとか何だったんだろうなぁ
突然現れたと思ったら、大して見せ場も無く散っていったし

・・・しかし、今となっては、それらのことなど些細なこと

何故なら、彼女を生み出すと言う役割を終えた時点で
俺の中で今作は9割方その役目を果たしたのだから・・・

あぁ、ルビアかわいいよルビア

プレイ中、幾度と無く俺の心を挫きかけた
遅い移動速度・高いエンカウント率・単調な戦闘
この地獄の3コンボから癒してくれたのは、彼女の存在だった・・・

きっと彼女がいなければ、今頃テンペストのエンディングを見ることも無かったでしょう

ありがとう、ルビア、これからもカイオスと末永くお幸せに

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2006年11月29日 (水)

っで、その後

テイルズオブザテンペストですが
わずか一日足らずで戦闘に飽きました

なので今はオートで適当に流してます
でもAIがお馬鹿なので、タマに異常に苦戦してたりするから目が離せません
楽したいのに微妙に楽が出来ません

それとシナリオがぶつ切りな為、イマイチのめり込めません
キャラクターの描写も薄いため、イマイチ感情移入出来ません

エンディングまでずっとこの調子なんかなぁ・・・

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2006年11月28日 (火)

まぁ、ボチボチと

NDS用ソフト、「テイルズオブザテンペスト」を購入しました

何か安かったし(野口さん一枚でお釣りが来ました)
いい加減ぶつ森も飽きてきたし
思えばぶつ森以外の所持してるDSソフトと言えば
2Dゲーや、見た目3Dでも操作感覚が2Dなタイトルばかりだし
そろそろフル3Dなゲームを手持ちに一本欲しかったし・・・

っで、ボチボチプレイしてる最中ですが
現時点で、今までに感じたことを簡単に箇条書きしてみますと・・・

・OPの歌は好き
・ヒロインが可愛い
・シナリオがハード
・移動速度が遅い
・エンカウント率が高い
・戦闘が短調

OPとかヒロインが可愛いとかはまぁ置いといて
シナリオの地味なハードさには驚きました

初っ端から村人達に迫害される主人公やら
ヒロインの冒険の目的が両親の仇討ちだったり
敵に操られた義理の父親を主人公が半殺しにしたり
(その直後、傷心の主人公の目の前で
 操ってた敵の手の手によって、義理の父親が殺される)
その後親の仇と遭遇した際、怒りのあまり獣化し
狂犬のように相手に襲い掛かる主人公を見て
幼馴染のヒロインが怯え、二人の間に距離が出来ちゃったり

・・・何かこう結果だけ書くとあまりハードに見えませんが
実際にゲームをプレイして、そこに至るまでの過程を体験してると
どうも胸に来るものがあったりなかったり・・・

まぁ、展開が急すぎる上、演出が淡白すぎて、どうにも薄っぺらく感じるんだけどネ

それと移動速度の遅さですが、これだけでもダルイのに
その下のエンカウント率の高さ、更に戦闘の短調さが組み合わさると
これがもう、とにかくダルイこと

まぁ、今のところはそれらの要素をひっくるめて楽しめてるからいいんですけどね・・・

例えば、ヒロインのルビアは可愛くて、見てるだけで癒されるし
OPの歌と、少しだけ流れるアニメはカッコいいし
全体的にキャラクターの性格はいいから、安心して話を進められるし

・・・何?楽しんでる部分がどれもゲーム性と関係ない?
ハハッ!、内容はどうだろうと、結局楽しんだもん勝ちなのさ!

っと、今のところはルビア達のおかげで何とか凌いでるものの
実際、上記のマイナス要素はマジでキツイんですよね・・・

これが本格的に自分に重くのしかかって来る前に、何とかEDを見れればいいんですが

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2006年10月17日 (火)

蟻共を殲滅せしめたり

今日も今日とてPS2用ソフト、『地球防衛軍』をプレイしているワケですが
これがとにかく面白いこと面白いこと

画面を埋め尽くさんばかりに溢れ蠢く蟻共に
しこたまロケットランチャーの弾を撃ち込んだ後
それに耐え、迫ってきた奴らと、たった一丁の自動小銃でやりあい

飛来するUFOの大群を
一機ずつ狙撃銃で撃ち落したり
固まって飛んでいる所に手榴弾を放り込み、まとめて落としたり

劇中、「宇宙怪獣ソラス」と呼ばれる
・・まぁぶっちゃけ「ゴジラ」の突進を、口から吐かれる灼熱の炎を避け
散弾銃の、自動小銃の弾丸を奴の体にありったけ撃ち込み、倒し

宇宙人共の地球侵攻における母艦たるマザーシップを
狙撃銃で、ロケットランチャーで撃沈する

援護など望むべくもなく
絶望的状況の中、ただの一人、戦う
信じられるは己の腕と、2種類の銃火器のみ

がむしゃらに戦い続け、遂には敵の母艦を撃沈し、人類を勝利に導く

熱い、あまりに熱い、時にはコントローラーを握る手が震える時があるくらいに熱い
何かもう全てがどうでも良くなってくるまでに熱い、熱すぎる

今更自分が言うまでもないですが、やっぱ名作だわ、地球防衛軍は

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2006年8月16日 (水)

AZEL再プレイ

久々に「AZEL~パンツァードラグーンRPG~」をやりました。
現在、DISC2まで進んでいるのですが、やはりいい物は何度やってもいい・・・

個人的にこのソフトの肝だと思っているのは
主人公駆るドラゴンの翼によって行われるフィールド移動なのですが

その浮遊感、疾走感は、実に心地よく
ただフィールドを飛んでいるだけでも楽しいです。

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2006年6月 4日 (日)

ソニックアドバンス2面白いよ、本当だよ。

最近は何だか色々とやる気が減退しておりまして
据え置き機一台出すのもとにかく億劫なこと億劫なこと・・・
(自分の家はゲーム機をラックの中に収納しており
 据え置き機でゲームをプレイする際は
 ハードをラックから引っ張りだしたり
 コンセントやらコンポジットケーブルやら
 接続関連等でちょっとした労力を要されるのです。)

なので最近は、気軽に遊べる携帯ゲーム機でばかり遊んでます。
(「ゲームをやらない」って選択肢は無いのか?)

持っているゲームの中でもお気に入りなのは、ソニックシリーズ。

GBAで5作
NDSで1作が発売されているのですが

自分はGBAの「ソニックアドバンス2」がお気に入り。

ドット絵がとにかくよく出来てまして
ちょっとした細かい仕草までよく作りこまれており
製作者側のドット絵へのこだわりが感じられます。

特にテイルスとクリームの仕草が可愛いこと可愛いこと・・・
もうね、小動物的可愛さ?に満ち溢れてて
自分みたいなケモノキャラ及び、チビキャラ好きにはたまらないですよ。

ゲームの内容に関して言えば
主な購買対象がアメリカンなこともあり、ゲームの難易度は割と高いのですが
基本的には覚えゲーですので、慣れればそんな難しくないかと思います。

ただその慣れるまでが一苦労かと思われますが・・・

ボス戦に関して言えば、本当に典型的な覚えゲーであり
おまけに攻撃も結構激しいので、人によっては慣れるまで苦痛かと思いますが

ステージに関して言えば、どれも多彩なギミックに彩られており
楽しみながらマップ構成を覚られ、割と早く慣れることが出来ると思います。

ちなみに、個人的に好きなステージは3番目の「ミュージック・プラント」
カラフルな背景と、耳障りのいいポップなメロディ
そして鍵盤を飛び跳ねるキャラ(特にクリーム)の仕草がとにかくキュートです。
(本当に嬉しそうな顔でピョンピョン飛び跳ねるんだよなぁ・・・)

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2006年5月11日 (木)

E3-Xbox360 side- テストドライブ最高!

ゲームの祭典、E3

期間中、XBOX360では、「XBOX Live」と言うのを通じ
E3出展タイトルの幾つかの予告編、及び体験版を、観て遊んで楽しむことが出来ます。

予告編に関しては
個人的に期待していた次世代ソニックの出来が予想以上に良さそうで安心。

体験版に関しては
リアルに再現されたハワイ島を、愛車で駆け回る
テストドライブと言うゲームがかなりの良作でした。

ゲーム進行は全編シームレスかつ
走れないところは一切無いと言う素晴らしい自由度の高さ。
Xbox360のマシンパワーをフルに活かした、素晴らしいまでの景観の美しさ。

レースゲームでは無く、ドライブシミュレーターと言う体裁を取っており
基本的に広大なフィールドを流すのがメインであり
いくらフィールドが広大とは言え、ただ走っているだけではすぐ飽きるのではないか?
と言った心配も出てくるかと思いますが
大丈夫、開発元のエデンはキチンと考えていました。

フィールド上には、緑色のアイコンがあっちこっちに浮かんでおり
そのアイコンを通過すると、頭上に吹き出しが出るので、そこで指示通りAを押すと
レースやタイムアタックがプレイ出来たりします。

ちなみに、本作は車版MMOと言った側面もありまして
ゲームを開始すると自動的にネットに接続され
自分の他にも、広大なハワイ島を
CPU操る車の他に、世界中のユーザー操る車が、所狭しと走行(暴走)しております。

そんな中を、自分はアクセル全開で公道を疾走し
対向車線をノンビリ走っている車に突撃!
(*ぶつかった車両は赤の他人が操作してます。)
吹っ飛んだ車を放置し、そのまま何事も無かったかのように走行していると
さっき追突した車両が物凄い勢いで自分を追走
そしてそのまま周りの車を蹴散らしながら
文字通り野を越え山を越え
双方激しいデッドヒートを繰り広げていたところ
いつの間にか追ってきたパトカーに捕まって
二人とも違反切符切られたりして、メチャクチャやって遊んでます。

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2006年1月17日 (火)

DOA4紹介

せっかくXBOX360を購入したからには
MSが必死になって言葉を根付かせようとしてる割には滑ってる感が否めない「ハイデフ」を体験しようと思ったところ
何と我が家にはD4端子のついたテレビも、RGB端子の付いたPCも無いという有様でした。
ハイデフが体験出来ず肩を落としつつも、まぁ、別にいいかなと、S端子入力で360のゲームをやっている昨今です。

さて、自分、いい加減360でHALOばかりやってるのもどうかと思い
DOA4を購入

とりあえず簡単に紹介しましょう↓

―――――――――――――――――――――――

映像は凄かったです、本当
さすがに次世代機なだけあります

それと読み込みが戦闘開始直前にほんの少しあるだけで
あとは殆どシームレスに展開するのは実に素晴らしいと思います。

直前までセガラリー2006のロード地獄に苦しめられていた自分としては
そのテンポの良さに暫し感動しました、ハイ
 
・・・システム周りにおけるこの配慮っぷりを
もう少しゲーム部分にも注いでほしかったです。
 
対CPU戦の難易度が、とにかく異様に高いんですよ。

その反応速度のあまり、こちらの技の殆どが敵にまともに入らないのに
相手の連続技は全部こっちに入るし・・・
普通にハメ技とか使ってくるCPUと戦った時なんか
自分、MDの出来の悪いゲームでもやっているような錯覚に陥りましたもの
 
通常キャラの強さもどうかと思いましたが
それ以上にとにかく酷いと思ったのはラスボス

瞬間移動でこちらの攻撃を無理矢理キャンセルしたり
防御する間すら与えぬ怒涛の連続技を全部当ててくるわ
(これで体力の4分の1は軽く飛ぶし、壁を使ってハメて来た時には唖然呆然。)
極め付けには、体力の約3分の1は奪う防御不可の掴み技なんか使ってくるし・・・
(そんなゲームバランスが一気に崩壊しそうな大技
  普通なら発動の為にはゲージを全て消費する等の対価を出し
  迂闊にその技を連発出来なくして
  そのキャラだけが強くなりすぎてゲーム全体のバランスが崩壊しないよう
  配慮したりするのでしょうが
  今作はそもそも通常キャラの時点でゲームのバランスなんて殆ど考えていない上
  ゲージ等と言った、その技を発動する際に生じる対価が一切存在しておりませんので
  相手がその気になれば連続で使ってくる場合もあります。
  ・・・っていうか実際にそれで5回くらい連続でやられた時なんか、もうね・・・)

ハッキリ言ってこの強さは正気の沙汰じゃありません。
『弱肉強食』という、製作者側の思いは痛いほど伝わってきますが
物には限度って物がありますよ、本当。

よっぽどこの手の格ゲーに腕の覚えがあるならともかく
ほんの少し嗜む程度の腕前の自分には、とにかく辛いこと辛いこと
 
製作者の方々は難易度調整という言葉をどこかに置き忘れてたんじゃないかと
 
それとも国内の360の惨状を見て
今作は完全に海外準拠の難易度にでもしたんでしょうか?

向こうの格ゲーは異常に難易度が高いですし
(っつってもモータルコンバットくらいしか知りませんけど)

それはそれで迷惑な話なのですが・・・・

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2006年1月 8日 (日)

もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング紹介

最近はDSで「もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング」をやってます
ほら、今色々と話題のアレですよ、アレ

初めは選択出来るミニゲームは少ないのですが
毎日ゲームを一つクリアするごとに、一つ押してもらえるハンコの数に従ってゲームが増えていきます
「新しいゲーム」のおかげで目標が出来、常に新鮮な気持ちでトレーニングが出来、毎日のプレイにも張り合いが出来るという物です。

ただコレはミニゲームの出来がどれも良いからこそ成立するワケでして
さすが任天堂、例え教育用ゲームと言えど、一切手を抜かず、徹底したこだわりが感じられるミニゲームはどれも実に楽しいです。

まぁ、仮に最初からそれなりにゲームが充実しおり、新しいゲームを増やすという楽しみが無くとも

ゲームをはじめると、最初に脳年齢のチェックをされるのですが
このチェックで「脳年齢55歳」とか言われれば
そりゃもう必死になって毎日トレーニングだってするワケでして・・・

その後再チェックしたところ
今現在の自分の脳年齢は34歳ですが、これを実年齢に近づける為、日々是脳トレです。

・・・しっかし

メディアがしきりに脳の老化の問題を訴え始め
その対策本や、対策おもちゃが幾つも出ており、それがまたなかなかの売れ行きであり
更にDS自体ももの凄い勢いで500万台以上売り上げ、ほぼ大衆ハードとなりつつあったりと

このソフトが受ける為の土壌自体はほぼ完璧に出来上がっており、『出せば売れる』という状態の中とは言え
前作は100万本以上、今作も初週で50万本売り上げたのは、やはりゲームとしての出来が良かったからに違いないワケでして
商機は決して見逃さず、そしてそれに甘えることなく、しっかりとゲームを作り込む任天堂の姿勢は流石としか言いようが無いです。

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2005年9月13日 (火)

おらゲームボーイミクロさ入手しただ

いやぁ、想像以上に、名機でした
GBMこと、ゲームボーイミクロ

個人的に最も心配してた、画面の小ささにおける弊害(文字が読めない等)は一切無く
むしろ、液晶の精度の高さから、SPよりも画面が見安かったりします
自分の中では、液晶の質において、携帯機No.1はPSPでしたが、ミクロの出現により、それも覆った感が強いです。

それと、SPと違い、ヘッドフォン使用の際には、アダプターを通さなくても使えるようになったのもGoodです

デザインに関しても、アルミを使った、高級感溢れる仕様が、カッコよくて気に入りました

っで、使ってて思ったこのハードの問題点ですが
やはり画面の小ささですね
確かに先に述べた通り、液晶の質が非常に良く、画面はとても綺麗なのですが
やはりその小ささ故、画面を凝視しながらゲームをプレイしなくてはならないので、相当目が疲れます
なのであまり長時間プレイ出来ないので、某名人の、「ゲームは一日一時間」が自然と実践出来てしまいますね
・・とはいえ、このハードを買う方は、画面の小ささにおける弊害に関してはそれなりの覚悟をしてると思いますので
これ自体は大した問題ではないかと思いますが、一応記しておきます

それと、L,Rボタンが押しづらいというのもありますが
ここら辺はもう慣れですかね、慣れ

・・・まぁ、色々言いましたが、個人的な意見としては、相当な名機ですよ、コレは
多少の問題点なんか気に入らないくらい、とにかく愛おしいハードです、はい

このハードの購入を機に、今まで積んでいたゲームを何本か消化しようかと思う今日この頃です。

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2004年12月19日 (日)

AZEL~パンツァードラグーンRPG~紹介

今更ながら、SSソフト
AZEL〜パンツァードラグーンRPG〜をクリアしました

いやぁ、ポリゴンが弱いと言われているSSで
よくぞここまでやってくれました、本当に素晴らしい

とかく演出が素晴らしく、特に対アトルムドラゴン戦に関しては、どれも本当に熱い
特に二戦目のアトルムから発せられた弾幕を、主人公の駆るドラゴンが次々と回避→そのままアトルムに体当たり・・・の流れには、鳥肌すら立ちました。

そしてラストの演出、色々と賛否両論のようですが、ああいうの、自分は結構好きですよ
だってゲームの物語に自分と言う存在がハッキリと認識され、干渉出来るんですよ、素晴らしいじゃないですか。

しかしこれを作ったチームアンドロメダがもう存在しないってのが何とも悲しいです・・・

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