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2008年12月31日 (水)

そして一日が

 大晦日だよ! アニソン三昧聞いてるよ!

 現在MP3プレイヤーで聞いているのですが、何気にこれのラジオ機能を使ったのは購入以来初めてのことだったりします。
 直前までは以前1000円くらいで買ったポータブルラジオで聞いていたのですが、2時間くらい使ったら電池が切れよった。
 まるでゲームギア並の燃費の悪さ……。元々災害用に買ったのにこれはひどいと暫し愕然としたものの、「そういやこれにラジオ機能ついてたじゃん」と使い始めたMP3プレイヤー、即ちウォークマンの燃費の良さの素晴らしいこと。

 視聴開始から3時間前後、未だバッテリーゲージは一つも減っておらず、そもそもがバッテリーの持ちが良いと聞き購入した物なだけにこれは嬉しい。

 通販で注文したはいいものの、翌日お金が足りないことに気づき慌ててキャンセルしようにも発想準備中、急いでゲームソフトや本をかき集めて古本屋に売り払ってお金を工面し、何とか購入しただけの価値はありました。

 ……ウォークマンはこれでSonicStageが使い易ければ完璧なんですけどね。

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2008年12月30日 (火)

夢幻の如くなり~

 今年もいよいよ30日ですね……
 個人的に年末感と言いますか、そう言うのがイマイチ沸かなかったのですが、本日ゴミを捨てに行ったらゴミ捨て場がゴミで溢れててビックリ。聞けば今日からしばらくゴミ回収が休みに入るらしく、更に年末大掃除の影響もあり溢れてた様子。
 それを知ってようやく「あぁ、今年も終わりなのか」と言う意識が芽生えた次第です。

 ……本当にあっという間の一年だったなぁ、年をとるごとに時は加速していくとは言いますが、これで就職でもしたらもっと加速していくってんだから恐ろしい。
 織田信長が好んだらしい能の一節に「人間50年」なんてありましたが、これ初めて聞いた時は「現代人にゃ当てはまらないな」と思ったもんですが、体感的には案外そんなもん、いや、それより短かったりするのかもしれませんね。
 ぶっちゃけ50まで生きれる保証だって無いですしねぇ、親父も50前に死んだし。

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2008年12月27日 (土)

どこで鈴が鳴っていたんだ

 寝過ごしてしまいカオスヘッド最終回を少しだけ見たのですが、テレビをつけたらタク(主人公)が手からエネルギー波を出してて度肝を抜かれました。
 あ……あれは邪王炎殺黒龍波!? 飛影はそんなこと言わない!?

 よく見たら”龍”じゃなくて”蛇”だったんですけどね。
 どっちにしろ手からエネルギー波出してたことに変わりは無かったのですが。

 最初はタクの妄想癖と躁鬱っぷり、それとサスペンス要素を楽しんで見ていたのに、気づいたら幽白ばりの能力バトルになってて驚きました。
 ……いや、妄想っぷりはむしろ最後の方が凄かったんですけどね、リアルブートとか超便利、妄想を実体化出来るんですよ。対価として将軍の命が削られますけどね。

 ところでクリスマスは自分へのプレゼントに近所の店へ「ディシディア ファイナルファンタジー」を買いに行ったのですが、どこもかしこも売り切れ。
 ファイナルファンタジー系統のソフトで欲しい時に手に入らないってのは何気に初めての事態です、これはあれですな、どこかの組織が俺にソフトを手に入れさせんと妨害工作を繰り広げているに違いない……!(単にクリスマスシーズンだからです)

 っと、ここまで書いたところでアマゾンを見たら普通に置いてあった。
 さすが納得の品揃え、おまけに「送料」と「お急ぎ便」での追加料金合わせても近所の店の店頭価格より安い始末。ちなみに自宅から一番近いゲームを取り扱ったお店は自転車で30分くらいかかりますので、利便性も抜群。
 もうわざわざ外に出て買い物するのが面倒臭くなってきますな。

 こうして俺のヒッキー生活は加速していくのです……(ゴゴゴゴゴゴ

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ファンタシースターZERO/12h

 プレイ開始から数分、ビビッときましたね。
 「これは間違いなく名作だ」と。

 ~

 戦闘はPSUと比較すると格段にアクション性が求められるようになりました。
 ザコはともかくボスに関しては火力でもってごり押しと言うのは難しく、耐久度も高めなため、キチンと攻撃パターンを覚えなければなかなか勝てません。
 序盤でドラゴンに襲われていたヒロインを庇い、勇ましく「ドラゴンを倒す」と言ったはいいものの、戦い始めてみればガンガン倒された時はビックリしましたよ。
 まぁ、そんなボスとの絶望的なまでの実力差を、パターンを覚えることによって無理矢理縮めるのがアクションゲームの醍醐味なワケですけどね。

 特に回復アイテムを買う予算も尽き、いよいよ進退窮まった状況下でのボス戦が楽しすぎる。あの緊張感がたまらない……!

 とは言え、今作の基本はRPG。
 キチンと自分とマグのレベル上げさえすれば大体何とかなるんですけどね。

 何度かトライして「どうしても勝てない」と思ったなら、一度クエストを止めて再びやり直すのも手です、もう一度フィールドを駆けてレベル上げに走るのです。
 レベルを上げてある程度打たれ強くなれば、余裕を持って敵の攻撃パターンを覚えることが出来るでしょう。御武運を祈ってます。

 戦闘システムはPSOを踏襲したものとなっているのですが、PSOではモッサリ気味だったモーションがキビキビとした物になり、これと今作で導入された新アクション「緊急回避」と、フィールドを移動中、モンスターと遭遇すると音楽がシームレスに戦闘用の曲へ変化する演出が復活したことにより、戦闘に緩急が感じられていい感じです。

 あと前作からの改善点で見逃せないものの一つに、「パーティメンバーがさっさとモンスターを倒しても自分に経験値が入る」ってのがありますな。
 これはどういうことかと言いますと、前作にあたるPSUやPSOの場合、「モンスターに対して一度でも攻撃を当てていない状態で、他のパーティメンバーがそいつを倒してしまうと自分には経験値が入らない」と言う仕様があったんですね。
 なのでオンラインでパーティプレイをすると、モンスターを自分が攻撃しない間に殺されないよう、お互いがお互いを牽制し合い、どこかギスギスした空気が流れたもんです。勿論、全員が全員そういうワケではありませんでしたが……
 NPCとパーティプレイした際は、とにかく先にモンスターを倒されないよう必死に戦ってたりして、どうにも好きなシステムではありませんでしたが……、今作ではようやくパーティに参加さえしていれば、誰かがモンスターを勝手に倒しても経験値が分配されるようになった為、純粋に戦闘にのみ意識を割けるようになりました。
 敵にトドメを刺したり、より多く攻撃した人物により多くの経験値が分配される辺りはそのままですが、さすがにこれは仕方ないでしょう。

 ストーリーに関してですが、PSUと比較すると教官役のキャラクターは情緒が安定していてとっても頼りになる人物だし主人公たるマイキャラクターはNPCから空気のような扱いも受けないしよりにもよって最後の最後で「英雄はてめぇじゃねぇ! 所詮イーサン一家の引き立て役に過ぎないんだよバーカ!(AA略)」みたいなことも無く。

 要するにユーザーたる主人公を尊重したとっても王道なストーリー展開でした。
 あとヒロインのサリサちゃんはボクっ娘で可愛かったよ。

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2008年12月22日 (月)

駆けろ駆けろ

 短編小説「情熱を胸に走れ」をUP。
 ラストをどうするか最後まで悩みましたが、結局は当初の予定通りに。

 次はそろそろ長編の続きに取り掛かりたいところです。

続きを読む "駆けろ駆けろ"

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2008年12月20日 (土)

レッツタップ

 「箱を叩く」と言う単純な行為がとっても楽しい。
 単純、だけど楽しいってのは娯楽においては一つ理想の形ですな。

 今作には5つのモードが収録されているのですが、中でも個人的に最も気に入ったモードは「リズムタップ」、太鼓の達人みたいな音ゲーなのですが、判定が大分ゆるく、とりあえずリズムに合わせて叩いておけば高評価貰える辺りは賛否分かれそう、しかし自分といたしましては、今作のようなカジュアルゲームの場合、難易度的には簡単なくらいで丁度良いのではないかと思います。
 コンセプト的にもとっつき易くあることは至上命題でしょうし、そもそも自分は今作に対して「やり応え」とかを求めていないってのもありますね。

 ……いやまぁ、ぶっちゃけセガに「ライトゲーマーからコアゲーマーまで楽しめる」みたいな細かい難易度調整が出来るワケねぇだろと言う考えが根底にありましてですね、コンセプト通りの難易度調整が出来てればそれだけで万々歳じゃないかみたいな、ファンの欲目的なものがあったりするんですけどね。
 だって仕方ないじゃない、セガのそういう大雑把なところが好きなんだから。(しかしPSUとWDと新ソニはそんな俺の許容範囲すらも越えていた。)

 あと全体的にBGMがすごく良かった、サントラが出たら間違いなく買いますよ。

 ……しかし何と言いますか、今作に限らず体感ゲーってのはプレイ中ふと我に返った時の虚無感と言うか「俺何してるんだろ」感がスゴイですな。
 別にそんなのゲームと言う娯楽全般で覚えるのですが、体感ゲーだとそれが特に顕著だって言うんだから難儀な話です。

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Fable 2/6h

 殺された姉ちゃんの仇を取るために冒険していたのに、気がついたら嫁さんを養う為に鍛冶屋のバイトで生計を立てていた。
 何を言ってるか分からないだろうが俺にも分からない、ただ一つだけ分かるのは、経済的に子供はまだ作れないってことでしょうか。

 ……とりあえず放っておいても定期的に生活費を捻出出来る環境を作りたい。
 ぶっちゃけ現状の所持金的にはそんなシャカリキとなって働く必要もないのですが、今後待ち受けるイベントで大金が必要になったり、前作のように敵にハメられて監獄に収容されて一年飛んだりする可能性は十分想定出来ますし。

 思いつく中で確実な手段があるとすれば、家を買ってそこを借家にすることですな。
 毎日の生活費が50ゴールド、となると6000ゴールド以上の家を購入すれば毎日60ゴールドの収入が入るわけで、となれば不慮の事態にも十分対応出来るでしょう。そうと決まれば家を購入するために鍛冶屋のバイトでお金を稼がなくては。

 ……姉ちゃんの復讐を成し遂げられるのは果たしていつになるのだろうか。

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2008年12月19日 (金)

待ったなし

 今年はあと半月もないらしいよ! しいよ……、いよ……、よ……

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2008年12月15日 (月)

弾・丸・坊・主

 先日の木曜洋画劇場にて流れた弾丸坊主こと「バレットモンク」、CMを見てリベリオンとかジョン・ウー映画ばりの銃撃戦が見れるのかしらんと楽しみにしていたのですが、蓋を開けてみたら全然銃撃戦がないじゃない。
 ぶっちゃけCMで流れたシーンが全てだった上に、そのシーンでも人死にはありませんでした。そりゃ確かに僧に殺生をさせるのはマズイ、それは分かる、しかしその禁じ手をやらかした派手なドンパチを期待していただけにガッカリ感が拭えず。

 ……が、後に今作のことを調べてみたところ、意外な事実が判明する。

 今作の原題は「BULLETPROOF MONK」、直訳すれば「防弾の僧」。
 元々タイトルからして銃撃戦とは程遠く、つまり「バレットモンク」と言う邦題は本来製作側が意図していた内容とはかけ離れたものだったワケです。それにあのCMとが相まって見事にミスリードされてしまった、と。

 何たるフラストレーション……、久々に暴走特急でも見てスカッとするか……

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2008年12月10日 (水)

人の声と車の音が

 ここ最近は何を読んでも目が滑って滑って仕方ない。
 文章の前後の繋がりも掴めない為、こうして文章を書くのも苦痛だ。果たして俺の今書いてる文章は、そしてその前に書いた文章もキチンと意味の通じるものとして成り立っているのだろうか?

 それはそれとして12月は期待のソフトが多すぎる。
 なので懐がお寒い状況な為、レッツタップの予約でも取り消そうかと思ったのですが、ふと公式サイトの収録ゲーム紹介ページにて「リズムタップ」と言う音ゲーに収録されている音楽を幾つか聴いてみたら取り消せなくなってしまった、うむむ……。
 ああいうテクノでPOPな音楽に自分は弱いんですよね……、参った。

 ところでプレイステーションストアにて「ソルフェージュ」と言うゲームの体験版が配布されていたので早速DL後プレイ開始、てっきり百合百合なADVが始まると思いきや、突如音ゲーが始まって驚愕。
 ……体験版には収録されていないだけで、製品版はADV+音ゲーなんですな。出来ればADVパートも体験してみたかったところです。

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2008年12月 9日 (火)

可愛さは時に凶器とも…

 馬頭丸かわいいよ馬頭丸……ハァハァ……、しっ失敬。
 元より底辺に近い私の評価が更に落ちそうな出だしですが、今週のぬらりひょんの孫に出てきた馬頭丸の素顔がかわいくてかわいくて仕方なくてですね……
 い、いや、けれどあれは男なんだ、冷静になれ俺、色即是空、空即是空……

 ところで先日病院に行きまして、その際待合室にあったバビル2世を2巻まで(大きい版型のを)読んだのですが、戦闘描写が思いのほか過酷で驚きました。
 お互いが常に全力の戦力と知力で持って戦うその姿勢もさることながら、特に主人公であるバビル2世の容赦の無さっぷりが印象的。
 何よりも敵を倒すことに徹底したスタンスは時に冷徹さすら感じさせられまして……、別にそれ自体は命のやり取りをしている以上むしろ当然の姿勢です、が、つい最近まで平和の中で育った高校生であることを考えるとあの躊躇いの無さはスゴイ。
 単純にバベルの塔による教育の賜物か、或いはそれによって自らの持つ力、引いてはそれとほぼ同等の力を持つヨミの恐ろしさを十分理解したから故にでしょうか?

 実際、常に容赦の無い彼だからこそ、敵であるヨミの脅威、そしてそれ以上にバビル2世の力がいかに強大であるかが伝わってきましたし、そのおかげで常に物語から一定の緊張感が得られて面白かったです。

 ……しかし、あれだけやられて尚立ち上がるヨミのタフネスには脱帽ですな。

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2008年12月 6日 (土)

428/12h

 街のシステムが如何に優れた物だったのか、それを今作で改めて認識しました。

 登場人物それぞれの取った行動がそれぞれの人生に影響を及ぼしていく、この連鎖反応がプレイしていて非常に面白いのです。
 「このキャラがバッドエンドになったのはこのキャラのこの選択肢が悪かったのか?」と試行錯誤していく過程、そして読みが見事に当たり、無事物語が進行した時の快感と言ったらもうね……、たまりません。
 例えるならパズルを解いていくような、そんな楽しさがあります。

 メインのストーリーはクリアし、現在はボーナスシナリオである奈須シナリオに手を付け始めたところなのですが……、ですが……
 うーむ、街での青虫シナリオでもそうでしたが、実写に慣れた後で急にアニメパートが入ると違和感があると言うか何と言うか……

 *追記*

 Wiiコントローラーが実にしっくりとくるゲームでした。
 全ての操作が片手で出来るのはとっても快適。

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2008年12月 2日 (火)

時が見えない

 え? 12月? もう?

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